
En Ercleón predominan llanuras, praderas, bosques y ríos. Aunque tampoco es difícil hallar largos sistemas montañosos y altos barrancos. Hay dos estaciones climatológicas; una cálida y otra fría. En la cálida, el sol Naeru acaricia con benevolencia las tierras, mientras que, en la fría, las lluvias y las nevadas caen con una constancia severa. Una particularidad es que, por la posición del Planeta Nú, este sol se levanta por el Oste y se pone en el Este. Los años en Ercleón se dividen en doce meses de treinta días que tienen nombres de dioses termecorios: Foga, Nara, Naó, Úbido, Meldus, Medas, Arás, Sofos, Teo, Néa, Ámagal y Cárasa. Ahora bien, por supuesto que no has venido a recibir una clase de escolar. Así pues, deja que comencemos un largo pero apasionante viaje por los cuatro puntos cardinales de la región. Comencemos por…
…El Norte
Aquí te encontrarás con muchas fronteras llenas de emocionantes retos y peligros diversos; los fríos mares de Vándald y Rút, la gris Estepa de Meledia, las Cordilleras Nóvomo y Nólvoru, El Valle de Béduna y La Sierra Úrcatas. ¿Preparado?, ¿preparada? Vamos para allá…
Las aguas del Mar de Rút son tan glaciares como el terror. Es el hogar de las ballenas cantoras y otros leviatanes todavía más temibles. Se sabe que El Kraken Korkoq o La Ballena Móvbykus, dos de Los Ancianos Eternos, suelen navegar por las profundidades de este mar. A excepción de los navegantes esteparios o las embarcaciones mágicas de piedra de Los Enanos, casi nadie se atreve a aventurarse por estas frígidas aguas. Los menos experimentados que se atreven a hacerlo suelen acabar convertidos en cubitos de hielo… Dentro del Mar de Rút se encuentra La Isla de Iten Ásen. Traducida del idioma de Los Enanos se llamaría Cuna del Hierro. De ella, los mineros de este especie obtienen todo tipo de minerales, no solo el que da nombre a la ínsula, sino, también, metales como el cobre o el estaño. En ella, hay una ciudad fortificada llamada Ítenkor. Este baluarte otorga de una importante posición estratégica a Los Enanos de la isla. Si navegases todavía más al Norte, pronto otearías El Archipiélago rojo de Solorón, dominio del dios que da nombre a estos islotes. Solorón fue cabeza de los divinos termecorios hasta que se llevó a cabo El Primer Pacto de Ecebrión, en el que Las Especies Eternas, es decir, Dragones, Divinos y Elfos, juraron no volver a intervenir de manera directa en el mundo si no había una amenaza lo bastante grave haciendo peligrar al Plano de Fó. Ahora que tiene más tiempo libre, es una deidad centrada en el estudio y en atender los ruegos de sus creyentes. Algunas de las islas más famosas del archipiélago son Kálar, Úlsat y Vorbas. Están pobladas por los científicos hechiceros más habilidosos de Ercleón, entre ellos hay Elfos léndule, Cíclopes y algunos de los últimos Colosos que quedan en el mundo. Fue ahí donde se creó la primera Red Danariática antes de que se implementase en todo Nú. Si buscas conocer los últimos avances tecnológico-mágicos, este archipiélago es un destino obligatorio en tu viaje…
Si decides permanecer en tierra, El Norte sigue albergando otros desafíos para ti. La Estepa de Meledia es uno de los territorios más hostiles que puedas encontrar en todo el Oeste. La Gran Estepa o Llanura meledita es una planicie llena de campos poco fértiles, nevadas recurrentes y pueblos que ven el conflicto como su medio de vida. En Meledia hay mamuts lanudos, gigantes de llanura, orcos de la manada del león blanco, trolls de nieve, dragones de hielo y dinosaurios diversos como estegosaurios o apatosaurios. Los principales divinos del norte son Aítala, La Madre Estepa, los famosos dioses Éasvyr y Náenyr y Los Ancianos Eternos Mánafdre, quien tiene aspecto de mamut lanudo, o Thàrxanpar, el más viejo de los dracónidos de hielo que viven hoy día. Un poco más al norte, en la frontera con la septentrional región de Askanir, el dragón Válduin todavía reina con la crueldad del invierno. Este antiguo enemigo de los divinos ha intentado convertirse en la principal deidad del Planeta Nú, aunque ha sido detenido tanto por dioses como por héroes. En todo caso, los mortales deciden su culto en esta parte del mundo. Aítala es la deidad principal del pueblo estepario, mientras que los dioses Éasvyr y Náenyr lo son en Askanir.
Habiendo mencionado a todos esos panteones, hay que volver a Meledia. La especie más extendida en la Estepa son Los Meleditas o Esteparios, una etnia humana del norte. Muchos erclenos les detestan por dos razones principales: primero, son una de las últimas culturas de todo Nú que continúan cazando animales. Irónicamente, muchas de sus costumbres consisten en imitar a sus grandes enemigos, Las Bestias Parlantes, a quienes temen y admiran a partes iguales. La otra es que Los Meleditas descienden de los humanos que se pusieron del lado de los invasores extra dimensionales conocidos como Los Sombras Pálidas durante la Guerra de los Caminos. De hecho, a Los Meleditas también se les llama Los Fieles de los Sombras. De igual manera, son enemigos acérrimos del Imperio ebénico y todas las bestias, habiendo luchado en tres guerras diferentes. Así que, aunque se les ha derrotado varias veces, se espera que se reorganicen y vuelvan a atacar en algún momento…
Si continuamos hacia El Noreste, llegaremos a Las Montañas Nóvomo. Esta cordillera está plagada de orcos de las manadas del cielo, quienes vuelan a lomos de murciélagos gigantes para perpetrar sus ataques. También está llena de dragones de la tormenta y de tierra. La más importante de todas es la famosa dragona Célofax, quien trató de hacerse con la ciudad enana de Garit Riss’r. Hablando de enanos, si en vez de escalar montañas, viajases a su interior, verías algunas de las urbes del Reino de las Nueve Grutas. Más allá de estos picos, encontramos La Montaña Druika, hogar del defensor de los habitantes de estas montañas. Me estoy refiriendo a Drui, un divino al que deberías venerar con devoción si te gustan los trabajos artesanales. Según algunas versiones, fue esta deidad quien ayudó al dios Meldus a crear la especie de Los Enanos. Es en La Montaña Druika, donde Drui tiene su taller y, también, donde Los Enanos fundaron una ciudad que se llama igual que este monte. La ciudad de Druika acoge toda clase de gremios artesanales. Algunos conocen esta urbe como La Ciudad ferial, por la cantidad de carpinteros, zapateros, jugueteros y otros tantos artesanos que se reúnen tras sus muros. Puede que no seas alguien muy amigo de ensuciarte las manos y que los talleres y te causen repelús. No te preocupes, puedes dejar atrás Las Montañas Nóvomo cuando quieras. Una vez lo hagas, tus ojos contemplarán el antiguo Valle de Moran, dominio de un rio y de un dios que comparten nombre.
Se cree que este lugar fue de los primeros territorios en ser habitados por los seres vivientes. En él hay otras riberas a parte del Moran y lagos como el Lyr, el Nelos o el Cleosto. Ojo, esto sigue sin ser un libro de geografía. Los lugares de los que te hablo te interesan mucho si te gustan las mujeres. En torno a las orillas de lagos y ríos, hay muchas ciudades y comunas habitadas por las ninfas. Ellas son una especie semi-divina de mujeres y están consideradas como las más hermosas de todo Ercleón. El Valle alberga otras criaturas, quizás no tan agraciadas, pero sí más antiguas y poderosas. Los Elfos espirituales o umainos habitan estas tierras desde que existe una manera de contar los años. Muchos de ellos comercian con Los Enanos de las Nóvomo o con sus otros vecinos, Los Gigantes de montaña y de rio. Los Gigantes del Moran suelen vivir en pequeños grupos que migran a lo largo del Valle siguiendo el curso de los salmones y recogiendo toda clase de frutos que crecen en los fértiles terrenos que El Rio riega con su curso. A diferencia de otros gigantes, como los de nieve o los de estepa, estos prefieren pastorear a los bisontes y búfalos, a quienes consideran sus mejores amigos y aliados cuando tienen que defenderse de los dinosaurios del Valle.
Aquí también se pueden ver muchas especies de dinosaurio, como estegosaurios, parasaurolophus o iguanodones. De igual modo, hay carnívoros al acecho, como los carnotaurios o los alosaurios. Y, como imagino que te preguntarás, sí, este es el primer territorio en el que te encontrarás con los tiranosaurios-rex. Sin embargo, puede que te interese más el evitarles, pues, si eres incapaz de darles un regalo o algo que les resulte de valor, seguramente te conviertan en su aperitivo de la tarde… Hace unas cuantas décadas, un empresario enano con olfato para los negocios, pero también, con un profundo amor por estas criaturas, creó un santuario en El Valle al que llamó El Recinto Saurio. Este lugar está protegido por diversos reinos de Ercleón y más de una Barrera Danariática de protección. En el Recinto, las distintas especies de dinosaurios pueden recibir asilo, comida y cuidados a cambio de que los viajeros que acudan a la reserva, como es tu caso, puedan contemplarlos tras pagar un módico precio. Creo que es incensario decirte que la idea fue un éxito absoluto. El Recinto Saurio es visitado por millones que viajan de todas partes de Ercleón para poder conocer de primera mano a las especies más exóticas y raras. Muchos dinos lo aceptan de buen grado, pues, son conscientes de que en este santuario tendrán más paz y tranquilidad que en otros lugares como el Reino de Véudra. ¿Qué? ¿No te he mencionado antes a ese reino? En ese caso, va siendo hora de que te hable del país más imponente de todo Ercleón…
Desde la parte oriental del Valle de Moran hasta Unhia, las montañas Úrcatas y los Feudos Iáropes, se extiende un reino de enorme poder. Pocos saben si sus habitantes son más respetados o más temidos. Véudra es una de las grandes potencias de Ercleón y está habitada por una raza de semigigantes que dan nombre al reino. Los Véudran son mitad gigantes y mitad béredor. No espero que este último nombre te suene, así que, por ahora, solo te diré que Los Béredor fueron una etnia que tenía un enorme domino sobre la brujería y La Magia de Sangre, tanto, que estuvieron a punto de hacerse con todo Ercleón. Cuando estos últimos estaban en la etapa final de su propio imperio, Los Véudran conquistaron parte del Valle de Moran aliándose con los dinosaurios parlantes. Incluso después de la caída de sus parientes, Los Véudran, también llamados los Semigigantes blancos, continuaron colaborando con estas criaturas. Así fue hasta que sus dos especies se convirtieron en una única facción, la misma de la que estamos hablando ahora.
El Reino de Véudra o Reino Saurio controla casi una tercera parte de todo Ercleón. Posee el ejército más grande del Oeste, está regido por la monarquía de los Tyraikar y se compone de catorce provincias gobernadas por señores nobles o Arterones. Los Véudran vigilan muy de cerca a todos sus sensibles mágicos, a quienes obligan a adiestrarse en academias del propio reino. Esto se debe a que desconfían de Los Elfos, Los Magos Caballeros y del Decano Gáveltin de la Escuela de Pubódara. Sin embargo, lo que hace más temible a este reino son dos cosas: el sentimiento nacionalista de dominar el mundo y su consabida alianza con los dinosaurios. Si viajas a este lugar, querido viajero, mi consejo es que la prudencia sea tu guía, ya que las leyes de Los Semigigantes blancos son severas. Ningún tipo de crimen o comportamiento fuera de lugar es tolerado en el Reino Saurio. Si acometes una fechoría, es muy posible que aparezca una patrulla a lomos de enormes y prehistóricas monturas a los que te servirán como aperitivo. Por lo tanto, mientras camines por sus calles, procura ser respetuoso. Te sugeriría incluso que pasases inadvertido… Eso sí, antes de dejar atrás esta nación, se deben contemplar, aunque sea desde lejos, a Las Montañas Nólvoru.
Esta cordillera está controlada principalmente por Los Enanos del Sindrato. Aunque, a mayor profundidad, Los Trasgos también tienen ciudades subterráneas que luchan con frecuencia contra sus vecinos de arriba. Las Montañas Nólvoru, igual que otras sierras en las que hay enanos y trasgos, son conocidas como Los Montes del Pleito. Se las llama así porque, cuando las guerras entre enanos y trasgos se han vuelto más violentas, tanto el Imperio ebénico como El Reino de Véudra, han tenido que enviar embajadores para llevar a cabo negociaciones y acuerdos de paz. Por desgracia, enanos y trasgos no son las únicas formas de vida que residen en las cavernas subterráneas de las Nólvoru. En el lecho del mundo, habitan las siniestras Mórfodas, engendros creados por Los Sombras Pálidas eones atrás, muy difíciles de matar. Si descendieras un poco más, encontrarías a los Demonios del abismo, criaturas que desconocen lo que es la luz del sol y que tampoco aceptan de buen grado a los desconocidos. Los Demonios Vul son vecinos de estas dos formas de vida. Son antiguos seguidores del Señor Eterno Vrúsvul y suelen destruir a todo el que acaba en sus garras. Supongo que no tienes intención de caer tan bajo, querido viajero, pero, como tu guía por Ercleón, mi deber es advertirte de los peligros que entrañan las mayores profundidades.
Hablando de peligros, ¿te he dicho ya que en Ercleón hay zombis? ¿No? Pues menos mal que me he acordado… Me temo que esta es otra de las amenazas que te acecharán por cuevas y Las Tierras Netas que quedan más allá de las Barreras Danariáticas de protección. Enanos, trasgos y trolls de las cavernas deben tener cuidado de que los grandes rebaños de caminantes no se extiendan más allá de las grutas abisales. Los No muertos nunca dejan de moverse y actuar como si siguieran vivos. Sus arañazos y mordeduras pueden convertir a cualquier criatura en uno de ellos. Pocas especies resisten su ponzoña. Hay zombis elfos, zombis medianos, zombis orco, zombis fauno, zombis humano y muchos otros. Ni siquiera los animales, los dinosaurios o los dragones escapan de su mal. Los únicos que parecen capaces de evitar ser infectados son los divinos y los propios enanos, lo cual, no significa que estén libres de morir manos de los zombis. Todo aquel que se adentra en un túnel infestado por estos no muertos rara vez logra salir con vida. Ancianos Eternos como El Topo Láptos o La Rata Sákara vigilan con frecuencia las cavernas más desprotegidas para que ninguno de estos rebaños vaya más allá y destruyan ciudades enteras. En más de una ocasión, estos protectores aceptan la ayuda de Los Héroes Superiores para mantener el orden. Este apoyo es conveniente ya que algunos zombis acaban desarrollando habilidades y poderes mágicos difíciles de contrarrestar.
Por suerte, no todas Las Montañas Nólvoru son tan peligrosas. En realidad, esta cordillera también es un cúmulo de megalópolis donde La Magia y la tecnología dan pasos agigantados cada día… Debajo de muchas montañas, hay espléndidas y prósperas ciudades del Sindrato y, también, del Consorcio Migra, una facción bancaria que tiene una influencia enorme en el mercado del Oeste. Algunas de las montañas-ciudad más destacables son Duin, Malo Útur, Óron o Naga Útur. Tal es el afluente de dinero que circula por estas montañas, que el divino Dúrua instaló su residencia sagrada en el monte de Nól Séada. Allá acuden toda clase de empresarios, emprendedores o personas de negocios en busca del favor de este divino. Los rumores cuentan que las riquezas que el dios del comercio ha amasado en sus cámaras privadas podría comprar hasta el último país de Nú. De ser cierto, Durúa está dando poco uso a tamaña riqueza. Lo que es un hecho es que todo aquel que desea la fortuna en sus empresas paga costosísimas sumas a modo de ofrendas, lo que, en principio, aumenta todavía más el patrimonio del dios.
Antes de abandonar Las Montañas Nólvoru hay que hacer una última parada en un lugar que seguro despierta tu interés. Cerca de Nol Séada, se levanta El Pico Scan. En su cumbre se encuentra una palaciega torre donde el genio y Héroe Superior Gura Scan ha construido una de sus fábricas de Tecnología Danariática. En las instalaciones de esta torre, se forjan droides autómatas y se estudian los límites de la Danaria a la hora de crear Almas Arcanas para introducirlas en dichos autómatas. Scan es a su vez uno de los héroes de Ercionte. Se lo llama Coraza Arcana y, en su afán de proteger Nú, este señor noble ha construido diversas bases como la atalaya del Pico Scan a lo largo de Nú. La combinación de su inteligencia y las artes de los enanos ha dado como resultado un repertorio de armaduras danariáticas que dan un poder casi invencible a Scan. De ahí, su heroico apodo. Gracias a Coraza Arcana, muchos peligros del territorio que abarca desde La Montaña del águila hasta El Monte Édel están bajo control.
Aquí acabaría nuestro recorrido por Las Montañas Nólvoru. En el Norte ya solo queda una parada… ¿Estás preparado? Así lo espero, porque el destino del que te hablo es cuna de orcos, gigantes, enanos y otras tantas formas de vida. Además, La Magia está muy presente y viva en este lugar. Entre La Sierra Nólvoru y La Sierra Úrcatas está El Gran Valle de Béduna. En él, los conjuradores ven incrementado su poder. Descubramos por qué este lugar es tan mágico.
De primeras, en estas tierras habitan dos divinos muy poderosos. El valle está divido entre las regiones de Oronea, Unhia y Durcaria. En su punto más nororiental, se levanta la montaña Gálabor y, un poco más abajo, nace el rio más largo de todo Ercleón, El Bereno. Gálabor es la sede del divino Meldus y el Bereno, como fuerza de la naturaleza, es un dios del panteón termecorio. Meldus es una divinidad de gran sabiduría de la Generación Terrenal. Estableció su taller en la cúspide de esa montaña poco después de crear a los enanos. Es arquitecto de la geografía de Nú y padre de muchas especies vivientes. Su constante actividad ha hecho que La Danaria y La Magia Ancestral se acumulen en muchos sitios de Béduna, en especial Unhia, donde, según cuentan las leyendas, Meldus levantó al primero de los gigantes. El Bereno es una ribera larga y caudalosa, tan profunda y ancha como lo puede ser un mar. En su interior, hay diversos islotes donde habitan elfos léndule, umainos y vadarios en perfecta armonía. En las orillas berenas, hay manadas de centauros de los dos linajes. Es incluso hogar de Ancianos Eternos como El Unicornio Túmnar, El Oso Kóldak, El Buey Urian o El Alce Cordan. El divino Bereno, patrón de esta ribera, reside en su santuario en el tramo intermedio del rio. Tanto este último como Meldus reciben en sus respectivas sedes a millones de fieles que les rinden culto. Este hecho es el principal factor que hace más intensa la conjuración, pues, el mayor benefactor de La Magia es la fe.
La primera región que atraviesa El Rio Bereno es Oronea. Se cree que fue aquí donde nacieron los primeros Orcos del mundo. Si esto es cierto o no, es un hecho que esta parte del Valle está repleta de manadas del rio y del perro. Los Orcos son una especie que se ha extendido por casi todo Nú. En Ercleón existen hasta siete manadas diferentes. Estas se reparten en bandas que van desde unas pocas decenas hasta hordas compuestas por miles de miembros. En Oronea, Los Orcos se cuentan por millares y están mucho más próximos los unos a los otros. Esto es un raro caso que solo se repite en Ércela, donde viven Los Orcos de la manada del rinoceronte de Tárica. Las manadas de esta parte del Valle son tan numerosas que han construido poblados y hasta ciudades. En ellas, hay un avanzado desarrollo que compite con urbes de otros países de Ercleón. Tal es el auge y poderío de la descendencia de Ora en este lugar que sus ejércitos descienden por el cauce del Rio Bereno y acometen asaltos de gran magnitud sobre el tráfico mercantil de la ribera. A diferencia de otras partes del Oeste, donde resulta más fácil disminuir sus fuerzas, la ausencia de una nación poderosa hace que las manadas orcas sean más peligrosas que en cualquier otro lugar. Al menos, esto es así hasta que se llega a la desembocadura del Rio Dálvator. A partir de ese tramo, Los Orcos ya se encuentran con un desafío al que pocos pueden enfrentar.
La realidad es que El Valle de Béduna no está bajo el control de los divinos Meldus o Bereno, tampoco de Los Ancianos Eternos o Los Orcos. Hasta los condados del El Reino de Véudra establecen sus fronteras con la provincia de Unhia. Esta región está al sur de Oronea y se encuentra en el centro mismo del Valle. Son sus residentes los que dan nombre a esta tierra. En ebénico, unhan significa gigante o ascendido. Hablemos de la subespecie de rio, de montaña, de ínsula o semigigantes, la gran mayoría de ellos habita aquí. Si al pensar en gigantes imaginas pastores de mamuts u otras bestias prehistóricas, la verdad es que das en el clavo. Los Ascendidos son un pueblo ligado a las fieras ancestrales y a tradiciones que tienen más años que algunas civilizaciones actuales. Eso no les convierte en salvajes, son ellos quienes han escogido esta vida sin dejar de tener acceso a la Tecnología Arcana más sofisticada. Hay Coches Élopas enormes que circulan por sus ciudades. Los gigantes incluso tienen acceso a La Red Danariática. En pocas palabras, son un pueblo al que le gusta la vida sencilla. Sus casas y ciudades se sitúan en las laderas de las montañas. Fabrican quesos con la leche de su amigos animales y cultivan toda clase de vegetales con el sistema de terrazas. Y, aunque mantengan contacto con otras especies, eso no significa que les guste demasiado hacerlo. Si pueden, Los Ascendidos evitan convivir con criaturas que estén fuera de su clan, aunque esto último es complicado.
Unhia es uno de los territorios más fértiles de todo Ercleón, pero no en lo que respecta a la tierra. Recuerda, querido viajero, que este lugar da fuerza a todos los aspectos de La Magia, sean buenas o malas. Más allá de los dioses o los rituales orcos, esto también tiene su respuesta con la presencia de las vetas de piedras mágicas que surgen de riscos y cuevas unhenses. Este material es conocido como Nédona. Son restos fósiles de divinos que fueron muertos por los dragones hace eones. Estas piedras son esenciales para sostener la Tecnología Danariática y hacer posible todo tipo de hechicería. Sin Nédona, no se pueden recargar los Coches Élopas, Los Arcos de los portales o Los Tótems arcanos. En pocas palabras, gran parte de la magia moderna subsiste de la explotación de esta valiosa materia prima. El problema es que la mayoría de depósitos de Nédona están lejos de Ercleón o monopolizados por facciones concretas, mientras que las vetas de Béduna están muy próximas al resto de naciones de Ercleón. Todos quieren explotar esta zona. Por desgracia, Las Nédonai son sagradas para Los Gigantes, así que la idea de que las demás especies se lleven sus preciados ídolos agrada muy poco a Los Ascendidos. Por ello, Unhia es un territorio conflictivo que tiene que ser defendido de véudran, hechiceros corruptos, dragones, iáropes, elfos, enanos, orcos y hasta de La Dictadora de Kánalos Noruas. Estos peligros fueron detenidos gracias al apoyo de Los Magos Caballeros Iali, Los Héroes Superiores, Los Ancianos Eternos y la propia entereza de Los Gigantes. En la actualidad, Unhia permanece segura, aunque eso es distinto a que las amenazas mencionadas se hayan rendido en su empeño. Todos aguardan el momento oportuno para tratar de hacerse con su propio pedazo de la riqueza arcana de Unhia.
Tras todo este escabroso asunto, continuemos descendiendo por El Valle de Béduna, querido viajero. Al lado de la región de Oronea y de Unhia, está La Sierra Úrcatas. El principal territorio de sus lomas es Durcaria, cuna de la raza de Los Enanos. Aquí está La Ciudad-montaña Éspala, en la que, tal como nos relata la leyenda, Meldus forjó a los primeros enanos del mundo antes de crear a cualquier otra forma de vida. Otra cosa sorprendente es que en muchas cumbres de Las Úrcatas hay santuarios de Nal Sífosi y cadáveres de los Colosos de la piedra, como, por ejemplo, la propia Ciudad-montaña de Éspala. Las Nal Sífosi son unos fuegos que llevan encendidos desde el principio de los tiempos. Hay llamas por todo Nú. Por lo general, están dentro de los sectores protegidos por Las Especies Eternas. Lo que llama la atención de las Úrcatas es lo muy cerca que estas llamas se encuentran las unas de las otras. Si antes decíamos que Unhia es el corazón del Valle de Béduna, Durcaria lo es de la Potencia del Sindrato. Desde su capital de Síndara, se dan las órdenes al resto de ciudades del País de las Nueve Grutas.
Hay muchos más lugares del Valle de Béduna de los que te podría hablar, querido viajero. Muchas más montañas que podríamos escalar o ríos por los que navegar. No obstante, con este recorrido, ya has visto casi todo El Norte de Ercleón. Respira, recupera tu aliento, asimila cuanto has visto y oído. ¿Cómo? ¿Ya tienes ganas de continuar? ¡Qué rapidez! Pareces estar hecho de la piedra del Valle. Por mí, excelente. Ahora vamos a viajar hacia…
…El Este
En las propias Cordilleras Úrcatas y Mírtorur, podemos escalar algunas cumbres como el Máumur, el Virar, el Édrun o el Gálabor, que ya visitamos con anterioridad. Bajo estas montañas, se extiende la mayor parte del dominio del País de las Nueve Grutas o Sindrato. En esta nación vive el grueso de Los Enanos de piedra y de fuego, Gnomos, Medianos, Trolls y Hadas. Otra facción importante que está ligada al Sindrato es el Consorcio Migra, una banca que ha creado una ingente riqueza a base de dar préstamos a los países más importantes del Oeste. Aunque se sitúe en Las Montañas Nóvomo, hay que volver a mencionar la sede de esta entidad bancaria, La Ciudad esmeralda de Garit Riss’r. Esta es una de las ciudades más fortificadas que se conocen en el mundo entero. El problema es que los tesoros del Consorcio han llamado la atención de Los Dragones de tierra, quienes acostumbran a robar a banqueros y atacar sus ciudades comerciales. Si esto fuera el único problema del Sindrato o la Banca, Los Enanos podrían dar gracias, ya que, en las entrañas más sumergidas de estas cordilleras, Los Trasgos rara vez paran quietos. Esta especie también posee sus propias ciudades y es común que Los Enanos guerreen con ellos por la posesión de tal o cual túnel subterráneo o, en casos más llamativos, ciudades que hagan frontera con ambos reinos. Las riñas que se forman entre ellos son equiparables a los de las montañas del Norte. El Imperio ebénico ha tenido que mediar aquí también para evitar un colapso en el mercado de Ercleón. Tras las negociaciones, Los Trasgos han acabado habitando en varias ciudades de dentro y fuera del Imperio. Ahora, se les puede ver en muchos sitios. Eso sí, sin contar con una reputación muy buena. En cualquier caso, el control de Las Montañas Úrcatas y Mírtorur está muy reñido. Hay más seres que dragones, trasgos, enanos, trolls cavernarios o gigantes de montaña en sus cumbres y simas. Los Enanos creen que las mayores amenazas de Nú no vienen de otro plano dimensional, sino que aguardan bajo los pies de mortales y de dioses. Más bajo que la cavidad más baja, las temibles Mórfodas vuelven a aparecer en las grutas más inalcanzables. Estas siniestras formas de vida siguen acompañadas por los Demonios abisales y Demonios Vul, estos últimos son supervivientes del primer ejército del Señor Eterno Vrúsvul. El mismo al que La Dictadora Noruas sirviera en el pasado.
Dejando las agitadas montañas orientales, llegamos a la parte Este de La Gran Llanura de Ordea. Esta zona es una colmena de ríos dividida entre una región del mismo nombre y otra llamada Ábora. Antaño, estas tierras pertenecieron al Imperio ebénico y el nombre de estas regiones es un recordatorio de dos emperatrices ebénicas. Ordea es una tierra fértil y lluviosa gran parte del año, pero cálida y amable en su otro segmento. El Reino de Véudra se erige principalmente en este territorio. Las ciudades y condados más importantes están aquí: Arvan, Asfaldion, Rauco, Drusal y la poderosa capital de Curna. Desde la ciudad soberana, El Rey Saurio gobierna con autoridad su vasto dominio y guerrea contra los gigantes de Unhia y Los Señores Feudales iáropes. Este reino habitado por gente que cabalgan a lomos de dinosaurios compite en poder e influencia con naciones como La Provincia de Debiria, El Sindrato o el mismo Imperio ebénico. Es a mi país a quien los véudran arrebataron unos cuantos territorios en guerras pasadas. En definitiva, es una potencia que acumula tantas conquistas como enemigos ávidos de revancha.
La otra región importante de La Llanura ordeana oriental es Ábora, otra de las provincias imperiales perdida años atrás. Es un lugar mucho más inhóspito que la fértil Ordea. Está repleta de pantanos en algunas zonas, pero también de terrenos rocosos y desérticos. Alberga tierras tan importantes como Mugoria, país de Los Ogros piel verde, o Árapa, donde Los Feudos Iáropes extienden cada vez más sus fronteras. En Los Feudos, se han impuesto las crueles normas de la diosa-puerco Merlákova. Los que se acogen a ellas solo pueden ser Señores o servir a estos despóticos soberanos. Dos son los principales caciques: Dúrgoran El Inamovible y Mégyral Devorador de Pueblos. El hambre de estos soberanos solo va en aumento y muchos creen que, si semejantes líderes se alían, Ercleón se enfrentará a una nueva gran guerra en poco tiempo. Los Feudos se han hecho con el control de pequeñas regiones como Mugoria, Lúrnata, Sindrocia, Érestu y el antiguo país de Aremonia. Este último nombre pertenece a una tierra de demonios. Bueno, eso de demonios es más fruto del prejuicio y la superstición que de una auténtica naturaleza demoniaca. Esta tierra es la cuna de la especie de los aremonianos, seres que descienden de elfos y faunos, los cuales, con el paso de las generaciones, se han convertido en criaturas distintas. Los Aremonianos o Niños de Errégosa tienen cuernos, orejas picudas y ojos rojos, lo que sí les da cierta apariencia macabra. Son, junto a Los Elfos, la raza perecedera que tiene más sensibles a La Danaria y que cuenta con mayor número de dotados para dominar las artes de La Magia Ancestral. Muchos son capaces de invocar conjuros que a otros les lleva una vida entera perfeccionar. A diferencia de los ejércitos que emplean La Tecnología Arcana, en vez de invocar Armas Mágicas, ellos encantan lanzas, hachas, cuchillos y espadas para que las llamas aparezcan sobre las mismas cuando se inicia una batalla. De ahí su otro apodo más conocido, Los Guerreros del Fuego. Muchos temen a los aremonianos y les creen siervos de divinos del caos, el terror y la muerte. Sin embargo, son gentes de un marcado honor y templanza de espíritu. Para su desgracia, Los Iáropes les sometieron tras una guerra feroz y, ahora, esta estirpe se divide entre esclavos de los Señores Feudales y refugiados de un conflicto en el que lo han perdido casi todo. Su destino ahora es incierto. En Aremonia, Durgoran El Inamovible ha impuesto un reino del terror en el que ha sometido a muchos de ellos. El último que plantó cara fue El Héroe Korvan, quien, tras ser derrotado, desapareció y dejó una gran incertidumbre para todos los niños de Errégosa. La última esperanza de esta gente se deposita en el dios-demonio. Según sus creencias, Errégosa les da luz mediante su fuego cuando la oscuridad es más profunda e innavegable.
Menudo drama… Lo cierto es que el asunto del Reino de Véudra y los Feudos Iáropes es preocupante. Lo mejor es que nos movamos rápido para llegar a un lugar más seguro, seguro entre comillas, pues, siento decirte que los peligros están lejos de terminar, mi querido viajero. Los territorios que vamos a visitar ahora son muy poco pacíficos. En cualquier caso, hagamos una plegaria a algún divino enrollado y, también, usemos nuestra propia fortaleza e inteligencia. Nos harán falta para viajar hacia…
…El Sur
Al Sureste de La Gran Llanura de Berena y Las Cordilleras Mírtorur está La Planicie de Ércela, una tierra en la que incluso los dioses temen adentrarse. Muchos opinan que esta parte del mundo vive presa de una maldición forjada por los daños de la legendaria Guerra de los Caminos y La Siega de los siniestros Sombras Pálidas. El paso de Los Béredor por estas tierras, su brujería y la influencia de los divinos del caos tampoco ayudaron a la sanación de la provincia. Ércela es una meseta desolada donde apenas hay Barreras de Protección mágicas. Casi toda ella es pasto de la devastación de Las Tierras Netas. Hace frontera al Norte y al Este con las Montañas del mismo nombre. Al Sur, limita con Las Montañas Coragarin y el reino humano de Ercia. Al Oeste, su principal vecina es la tierra de Áiran. A Ércela también se la llama La Meseta Maldita, y con razón. Sus terrenos son áridos y estériles. Es habitada por las manadas orcas del lagarto de Fer y del rinoceronte de Tárica. Aquí abundan las nidadas de dragones de veneno y de tierra. Hay trolls de montaña y de llanura, escorpiones y sierpes gigantes. Los Hechiceros Corruptos, aquelarres de brujas, piratas ribereños y asaltantes tienen múltiples guaridas repartidas por estas tierras. Las ciudades que se encuentran en la región están sumidas por completo en la corrupción y el crimen. Los mayores peligros de La Meseta Maldita son, sin lugar a dudas, Los Rebaños de Zombis. Al igual que aquellos que viven en las montañas que visitamos con anterioridad, estos caminantes no muertos vagabundean por el desierto en busca de presas a las que devorar. Tal como ocurre en esas mismas montañas, Los Ancianos Eternos tienen que vigilar a Los Zombis para evitar que se descarrían de sus habituales rutas de migración y asolen ciudades o poblaciones de Ércela.
En la actualidad, esta provincia está dominada por La Dictadora de Kánalos Noruas. Este oscuro personaje es la mismo a la que hemos mencionado con anterioridad, aquel que intentó invadir El Valle de Béduna para hacerse con Las Piedras Nédonai. Esta Señora de la Sombra acoge a los brujos y brujas corruptos que simpatizan con su causa. Para engordar sus fuerzas, Noruas ha reclutado un ejército de criminales al que ha prometido buena parte del botín que obtenga de sus invasiones. Todos sus advenedizos se congregan en su ominosa torre de Amag Deca. Desde esta base de operaciones, los servidores de Noruas ejercen su poder en todo el Este de Ercleón. A parte de contar con el apoyo de manadas de orcos, gentes del sur y trolls, La Dictadora manipula a Los Rebaños de Zombis, de modo que Noruas tiene en su haber una formidable hueste que no necesita descanso o recursos para sostenerse, solo su siniestra Nigromancia.
Con semejantes peligros en ciernes, muchas misiones de Los Magos Caballeros de la Orden Iali tienen como destino algún lugar de Ércela. Ancianos Eternos, como el estegosaurio Álthox o el dragón arcano hijo de Foga Árvok, han tenido que intervenir para impedir que La Dictadora Noruas extienda su imperio más allá de La Meseta Maldita. En cualquier caso, su mayor adversario y principal defensor del Oeste es el Mago Eminente Neínaco. Este anciano, sabio y misterioso individuo es enemigo a ultranza de Noruas. Gracias a Neínaco, territorios como Lorvos, Áiran, Aremonia, Ercia o la propia Iriega han podido defenderse con eficacia de los asaltos de La Dictadora de Kánalos. El Mago Neínaco no es uno de los Héroes Superiores, tampoco un Caballero de Iali. Sus poderes están por encima de los sensibles ordinarios y parece dominar varios aspectos de La Magia. Muchos sostienen que, igual que otros hechiceros corruptos aprendieron sus artes de entidades de otros planos, Neínaco y los demás Magos Eminentes lo aprendieron de Foga, el Primer dragón Arcano. Sean ciertas o no las leyendas que acompañan al Eminente, es un hecho que su vigilancia es tan importante como la de los gobernantes de Ercleón, Los Ancianos Enteros o los divinos del sector. Todos ellos han jurado luchar en caso de que Noruas lance un ataque lo bastante fuerte contra El Oeste.
Explicado todo este jaleo, querido viajero, mejor será que nos marchemos… La única manera de escapar de La Meseta Maldita una vez se está dentro de ella es viajar todavía más hacia Oriente, hasta el paso de Ércafo. Este es un desfiladero formado por rocas puntiagudas como espadas y precipicios cuyo fondo es inalcanzable. A pesar de que atravesarlo es muy arriesgado, muchas familias de refugiados corren el riesgo, ya que es el único camino terrestre que une occidente y oriente. Sorprendentemente, Los Inmigrantes xerxios consiguen superar con éxito y frecuencia este traicionero desfiladero. Los Xerxios son otra especie de Nú, parecen humanos, solo que tienen la piel roja, las orejas puntiagudas y sus cejas siempre apuntan hacia arriba. Como has visto, son unos viajeros excepcionales capaces de llegar a cualquier destino. Su pericia es pareja en cuanto al comercio y los negocios, pero su mayor talento consiste en ganarse a los demás con una labia y carisma que no tienen igual. Su cultura gira en torno al Salim Al-dalim, La Economía de los Favores. Hazte así una idea de lo importante que es para Los Xerxios el llevarse bien con otros, mi querido viajero.
Si remontamos nuestro viaje por Las Montañas Coragarin para regresar a Ercleón, llegaremos a la parte Suroeste cruzando El Paso de Taún. Gracias a la buena voluntad de quienes aprecian la libertad y la justicia, hay partes del Sur que escapan del control de La Dictadora Noruas y la calaña que ha ocupado Ércela. Más allá de La Meseta Maldita y el enorme Desierto de Solarad, los campos recuperan su riqueza a partir de la fértil tierra de Eata. Esta provincia es un sitio en el que ocurren historias legendarias. Se dice que Gáralan, la antepasada de todo mi pueblo, nació en este Lugar. Si Oronea era el hogar original de los orcos, Unhia de los gigantes y Durcaria de los enanos, Eata es la cuna de los ebénicos. Hoy en día, Eata cuenta con pocas ciudades a excepciones de ciertos asentamientos de elfos, ninfas o faunos. De lo que sí está repleta es de animales parlantes que siguen las reglas de la Sagrada Ley.
Más hacia El Oeste, se encuentra la tierra de Áiran, un lugar único en todo Ercleón. En ella viven juntos especies como Los Centauros, Los Faunos, Las Dríades, enanos de piedra y fuego y un gran número y de Las Bestias capaces de hablar. Por lo que cuentan los sensibles a la Danaria, Áiran parece ser el epicentro de La Magia Insondable, el aspecto de la hechicera que concierne a las leyes arcanas que rigen los acontecimientos del mundo. Contrario a las historias termecorias, los animales de Áiran creen que aquí fue creado el mundo y la vida por El Anciano Eterno que protege el país. Ese es El Gran León Nálsar, uno de los más poderosos y antiguos vigilantes de Nú. Siendo este animal inmortal y extremadamente poderoso, cada bosque y pradera de La Provincia Áiran goza de gran tranquilidad. El Anciano Eterno es asistido por otros reyes escogidos por las bestias parlantes. Uno de ellos es Ásdafar, descendiente del propio Nálsar. Este león más cercano a los seres perecederos custodia con diligencia y justicia la sabana de Laeka. Otras figuras importantes son Lóxoda, La Matriarca elefante, o Cérato, Rey de los rinocerontes. Ambos mantienen a salvo La Sabana de Tárica del avance de La Dictadora Noruas. Aunque pueda ser difícil de creer, también ha habido humanos normales y corrientes que han reinado en Áiran. Las viejas historias de Neror y Ubia, los primeros seres humanos de Nú, están muy presentes en la cultura de los airanos. Los mayores creyentes de Nálsar están convencidos que solo bajo el reinado de un miembro de la especie humana, Áiran puede vivir en paz y armonía. Por ese motivo, el territorio ha sido muchas veces parte del Imperio ebénico o el Reino de Ercia. En la actualidad, es un estado independiente, aunque sigue manteniendo una gran cercanía con ambos países.
Otros defensores importantes del Sur y de Ercleón en general son los ya mencionados Magos Caballeros de la Orden Iali. De ellos, hablaremos cuando lleguemos a la provincia de Iriega. Más allá de Eata y Áiran, está la frondosa y exuberante Lagoros, una zona sepultada por algunos de los árboles más altos y viejos de todo Ercleón. En sus junglas viven muchos humanos árbol o miriatanos, otro buen número de ninfódias, hadas, humanos gato, humanos reptil, y animales y criaturas mágicas como los unicornios. Ahora, si descontamos a estas gentes, la especie más representada en Lagoros son los simiescos sítamas. Se trata de una raza de humanoides parecidos a monos que cuentan con una cola prensil y una astucia tan aguda como el puñal de un mangante. Lagoros es una de las treinta y tres provincias imperiales. Aunque la cantidad de recursos que provee a mi patria es considerable, tampoco resulta fácil de controlar. Los Sítamas son ciudadanos caprichosos que, muchas veces, causan revueltas que requieren grandes esfuerzos para ser sofocadas. Por desgracia, esto no es lo único malo que sucede en las junglas. En las zonas donde la luz apenas alcanza el suelo de la selva, aguardan las archiconocidas arañas gigantes. Como ya imaginarás, querido viajero, estas son muy poco amistosas. Junto a ellas hay escarabajos, gusanos y mosquitos igual de enormes que pueden llegar a causar estragos cuando se sienten invadidos. También hay que tener en cuenta que las junglas de Lagoros sirven de guarida a los vampiros, licántropos, zombis y dragones de veneno más letales que se pueden encontrar en todo Ercleón.
Y, de las húmedas y peligrosas selvas de esta parte del Oeste, alcanzamos una de sus regiones más mágicas. Puede que en este lugar te conviertas en un mago o bruja de gran poder y habilidad, si es que eres lo bastante hábil… He mencionado varias veces a Los Magos Caballeros de la Orden Iali. Esta institución es una de las más importantes para la Danaria y sus sensibles. Estos monjes detectives han puesto su poder al servicio de la protección del mundo contra hechiceros corruptos, criaturas mágicas malvadas, el mal uso de los artefactos beredóricos o la aparición de entidades extra dimensionales. Todos Los Iali son herederos de la antigua orden de Monjes Iarmahalitas que, con el tiempo, se ha modernizado y ligado al Imperio ebénico. Ellos operan desde la provincia imperial de Iriega, ahí, se encuentra su base de operaciones principal, El Monasterio de Iarmalia. Este vetusto edificio fue construido durante la Era de la Edificación por los elfos umainos con ayuda de la divina Dana. Se dice que el monasterio posee unos fuertes encantamientos que potencian los poderes de sus habitantes. Lo que está claro es que los Magos Caballeros tienen instalado allí una escuela. Aquí se forman a los sensibles a la Danaria y a otros tipos de conjuradores para poder luchar, saber cómo encontrar artefactos beredóricos y hacer un buen uso de ellos. Los Iali son la orden de hechiceros más poderosa que existe y su labor ha impedido la ruina en muchos momentos de la historia de Nú. Desde el fortalecimiento de Las Barreras Danariáticas, la creación de detectores de objetos arcanos peligrosos, la fabricación de droides caza hechiceros o sus continuas misiones contra brujos corruptos son solo algunos ejemplos de su labor. Los Magos Caballeros son una dinastía monástica de auténtica leyenda. Capaces de enfrentarse a los engendros mágicos más peligrosos. Han tenido pleitos contra vampiros, zombis, apariciones, mórfodas, demonios Vul, dragones y con Los Sombras Pálidas cuando trataron de invadir El Gran Plano de Fó durante La Guerra de los Caminos. Pero, por encima de ninguna otra cosa, los mayores enemigos de Los Iali son Los Brujos de la Cruzada del Tyrath. Las epopeyas que narran sus guerras se cuentan por millares. Desde batallas épicas, pasando por grandes tragedias hasta el ascenso y caída de los mayores danariáticos que hayan existido nunca en Nú. Las más dramáticas siempre han sido aquellas en las que miembros de la Orden han sucumbido a la tentación del Camino Corrupto.
A comienzos la Era del Principio, cuando la Magia todavía se estaba definiendo y tan solo el aspecto Ancestral empezaba a hacer efecto en la realidad, los divinos engañaron a la diosa Dana. Al lado de esta deidad, surgieron Néa, El Caos, y Ámagal, La Oscuridad. De la influencia y poder de estos últimos apareció una malversación de la energía que Dana había inoculado al Gran Plano de Fó. Cuando La Magia Ancestral se diversificó y Dana creó su propia versión de las fuerzas arcanas, El Caos y la Oscuridad alteraron y corrompieron la obra de la divina. Al mismo tiempo que aparecía La Magia de la Danaria, surgió otra variante más que daba a Los Hechiceros Danariáticos más poder, pero, también, una actitud más violenta y una degradación progresiva de sus hechizos y su propio ser… Esta malversación de la Danaria es lo que se conoce como el Camino Corrupto. Es el aspecto de La Magia que Los Hechiceros Corruptos usan para cuantificar su poder. Dentro del Camino Corrupto están las prácticas de La Nigromancia o los rituales de sangre por los que Los Béredor eran tan conocidos. Sin embargo, los mayores usuarios del Camino Corrupto siempre ha sido Los Cruzados Tyrath. Es a estos magos a los que Los Iali se enfrentan con más frecuencia, ya que los Señores Tiranos de la Cruzada aspiran a matar a los mismos divinos y ser ellos quienes dominen El Gran Plano de Fó.
Esto es lo que encontramos en la provincia de Iriega; hechicería y una facción compuesta por los conjuradores más habilidosos de todo el Oeste. Aun así, no todo por allí son artes arcanas. Al ser un territorio de gran valor geográfico, Iriega se ha enfrentado a muchas potencias a lo largo de su historia, entre ellas, el propio Imperio ebénico, al cual, pertenece en la actualidad. Todo lo que se encuentra entre El Rio Eato hasta las cinco penínsulas de la costa conocida como La Mano Verde componen la provincia imperial iriegana. Aparte del Monasterio de Iarmalia, en esta gobernación hay numerosas ciudades habitadas por danariáticos y, también, por gente normal. Existen importantes urbes comerciales y, en los puertos de las bahías y las penínsulas, se pueden tomar embarcaciones que podrían llevarte más allá de Ercleón. A grandes e inabarcables continentes como Ercionte y Taer Micar. Pero, antes de subirte a barco alguno, quiero hablarte de la gran región vecina que se encuentra al Sur de Ercleón. Se trata una tierra en la que la mitología es tan fidedigna como lo es La Historia. Te estoy hablando de la tierra de Heledia.
Más allá de la larga Cordillera de Coragarin y La Bahía de Lagoros, se extiende una región rocosa en la que siempre ha existido un gran poder que va más allá de mortales y divinos. Heledia son los terrenos regidos por el Panteón del Ómpilo. Estas deidades son una de las razas divinas más poderosas, antiguas y famosas de todo El Gran Plano de Fó. Sin embargo, estos dioses son presa de sus terribles emociones y pasiones, por lo que sus designios han llevado tanto a Heledia como a otras partes del mundo a auténticas trifulcas o incluso guerras que han marcado un antes y un después en la Historia.
Las especies que están bajo su protección son propias de mitos y epopeyas. La raza más extendida en estas tierras son Los Faunos, los sátiros y los silenos. Estas criaturas, parte humano, parte bestia, son amantes y adoradores del Arte, la pasión y unos practicantes compulsivos de ya sabes qué… No tengo problema en decir la palabra, pero podría haber niños leyendo esto. En cualquier caso, creo que tanto ese niño como tú me habéis entendido. Las mejores amigas de estas tres especies son las ninfas. Desde El Norte hasta este lugar han aparecido mencionadas, pero es aquí donde sus comunas de ninfódias aparecen en mayor número y, por eso, te hablaré de ellas más detenidamente. Las Ninfas están emparentadas con los mismos dioses del Ómpilo. Son mujeres de incomparable belleza con una gran afinidad con los bosques, La Naturaleza, La Magia Ancestral y las profecías. Ahora que he mencionado eso, es oportuno que te revele que en Nú existen magos, los cuales, en teoría, son capaces de predecir el futuro. Hay muchas formas de recibir estas premoniciones, pero, de todas las opciones, El Gran Oráculo de Fósdelos es el más famoso y el que tiene mayor afinidad para estas prácticas tan controvertidas. Si quieres conocer tu porvenir, querido viajero, tan solo debes preguntar al Oráculo o a Las Ninfas. El primero suele fallar con más frecuencia, pero es más sencillo de entender. Mientras, ellas suelen ser más intrincadas con sus auspicios, aunque, hasta ahora, nunca han errado en sus profecías. Esto hace que ambas figuras hayan sido visitadas por personajes muy célebres a lo largo de la historia de Ercleón. Sus palabras han condicionado el devenir de los sucesos. Lo que sí es cierto es que, en tiempos modernos, muchos científicos cíclopes, elfos o enanos se cuestionan hasta qué punto los poderes de estos videntes son reales o tan solo son un constructo de la fama, la leyenda y el patrocinio de algunos de los dioses más importantes.
Sean posible o imposible leer el futuro, en Heledia no solo hay ninfas y oráculos. Al Este de la región, se extiende la amplia llanura de praderas y pastos dorados conocida como Ábapa. Esta tierra es el hogar natal de Los Centauros, cuyas manadas galopan sin cesar a lo largo y ancho de toda la planicie. Los Centauros son seres de fuerte carácter, costumbres cerradas y que cultivan un afán parecido al de Las Ninfas por los augurios y las profecías. Mantienen una rivalidad feroz con otra de las especies más importantes de Heledia, de cuya violencia se sabe en todo Nú. Esta estirpe de la que estamos hablando son Los Minotauros, quienes se cuentan entre los mayores bárbaros de los que se tenga constancia. El Imperio ebénico se ha enfrentado a ellos en el pasado y, para alcanzar la victoria, fueron necesarios grandes sacrificios y angustiosas batallas. No obstante, y pese a su brutalidad en el combate, estos seres siguen sin ser las criaturas más peligrosas que puedes encontrar en Heledia. Ese dudoso honor recae en las temibles Dáraben, Las Amazonas de Ercleón. La Costa héleda está bañada por El Mar de Lasvas, cuyas mareas son tan turbulentas como las del Árastor. En estas aguas, hay diversos archipiélagos a los que es difícil llegar. De todas estas ínsulas, las más famosas son Las Trece Islas. Es en ellas donde habitan estas indómitas guerreras. Sin importar que hablemos de ogros, trolls, minotauros o draconianos, las amazonas son las mayores asesinas de todo Nú. Su tradición dice que fueron entrenadas por la divina Antasia y eso hace que sus técnicas de combate resulten muy superiores a la de cualquier otra facción. Para ellas, la diferencia entre guerra y cultura es inexistente. Pese a que fue fueron derrotadas por la alianza entre héledos, ebénicos y elfos, estas guerreras estuvieron a punto de poner patas arriba a medio mundo. A día de hoy, Las Trece Islas son provincia del Imperio ebénico, lo cual no impide que haya amazonas renegadas que se hayan convertido en mercenarias. En todo El Gremio Mercenario es imposible encontrar un soldado más costoso y eficaz que Las Dáraben. La mayoría operan en Asilos de Asesinos que se reparten por los continentes de Nú. Entre los sicarios, solo los que están locos o ignoran de lo que son capaces se atreven a ir por ellas, aun habiendo muchos señores de la guerra que han puesto un alto precio a sus cabezas.
Y, después de tantos personajes agresivos e imponentes hemos terminado nuestro recorrido por Heledia y todo el sur de Ercleón. ¡Ah!, que emocionante! Ya nos falta muy poco… Desconozco cuales son tus gustos, querido viajero, pero haré una visita a alguna ninfódia antes de partir. No te preocupes, pronto estaré contigo de nuevo si decides no acompañarme en mi visita a las ninfas. En cualquier caso, descansa, come algo, diviértete con los juegos que se suelen celebrar en Heledia y prepárate. La única parte de Ercleón que nos falta por conocer es…
…El Oeste
¿Y qué hay en el Oeste? Pues algunas de las civilizaciones más grandes, importantes y poderosas de Ercleón y todo Nú. Por algo el significado del nombre de esta región por la que estamos viajando es Tierra del Oeste. Si dejamos Heledia, atravesamos Iriega y llegamos más al Norte, alcanzaremos Lorvos. Este es un territorio fronterizo entre las durezas de Ércela y la abundancia de Áiran. Por su posición, ha acogido algunos de los eventos más importantes de toda La Historia. Después de Lorvos, llegaremos a otro dominio importante. A la altura de Las Montañas Mírtorur, regresamos a La Gran Llanura de Órdea que visitamos brevemente cuando recorrimos El Este de Ercleón. Ahora nos adentraremos por completo en esta gigantesca planicie.
En La Gran Espesura, encontramos un ecosistema que es vital para todo Ercleón, así como para El Planeta de Nú al completo. Te hablo de un milagro de la divina Medas, un espléndido, profundo e inconmensurable bosque. Este es el Miriatega o Miriatnés, El Pulmón de Ercleón y epicentro de la vida en El Oeste. En él han vivido desde siempre elfos de todos los linajes, medianos, gnomos, hadas, unicornios, humanos árbol, reptil, gato y perro, dragones de tierra y veneno, algunos dinosaurios de menor tamaño, ninfas, los simiescos vúrkules, espíritus de la Naturaleza, la misma diosa Medas y, por supuesto, mi gente; los humanos ebénicos. Claro que, con lo que ha crecido el mundo y lo mucho que se han entremezclado especies y facciones, en este bosque que ocupa casi la mitad de todo el Imperio ebénico, ya hay representantes de todas las especies de Nú. De hecho, bosque e Imperio ebénico son cosas fuertemente unidas, pues, allá donde llegan las fronteras imperiales, mis paisanos tratan de propagar al Miriatnés en la medida de lo posible. El Imperio consta de treinta y tres provincias y tiene como principal objetivo mantener la paz y el orden en Ercleón. Los Ebénicos también coexistimos con especies como elfos, enanos, dragones, dinosaurios o droides autómatas. Esta apertura hacia las demás criaturas erclenas es en pos de extender la concordia y la calma en el Oeste. En el corazón del Miriatnés, se encuentra Alarar, capital de las treinta y tres provincias, hogar de la familia imperial y una de las ciudades más importantes de Ercleón junto a Garit Riss’r, Curna, Éspala, Bargoa o Sírdamil, Desde esta megápolis, El Emperador ebénico gobierna con criterio y justicia los territorios que le son leales y mantiene seguras las fronteras de invasiones por parte de orcos, iáropes, véudran o La Dictadora Noruas. Y, cerca de Alarar, hay una pequeña pero bella ciudad de la que un humilde servidor procede. Remas te interesa ahora solo por una cosa. Es la urbe en la que vivo…
Los Ebénicos somos la etnia de humanos más longevos, ágiles y sabios que existe. No lo digo por pecar de soberbia, sino porque es una verdad tanto científica como mítica… Nuestra madre es Gáralan de Eata, de quien se dice que era hija del divino Solorón. Esto es el mito, pero la realidad y hecho histórico es que Gáralan luchó junto a los antiguos Monjes Iarmahalitas contra los Brujos Tyrath y Los Sombras Pálidas. En ese tiempo, la primera ebénica se expuso a un gran poder que le dio largos años de vida y convirtió a su pueblo en una raza de humanos con sentidos mejorados, mayor esperanza de vida, fuerza y destreza física. Más allá de estas diferencias, lo que de verdad distingue a Los Ebénicos de otros humanos es su cultura. Nuestra devoción por la divina Medas hace que veneremos por encima de todas las cosas a La Naturaleza. De la misma forma, mantenemos una amistad muy próxima con todos los animales parlantes. Gran parte de los esfuerzos del Imperio ebénico radican en que la Sagrada Ley de Los Veduh se respete y aplique allá donde se vean estandartes imperiales. Dentro de las ciudades, los animales tienen prohibido depredarse los unos a los otros, pero, fuera de ellas, la Ley es permitida y bien vista por parte de los hijos de Gáralan.
Fuera del Imperio ebénico, en La Gran Llanura de Órdea, encontramos otros reinos muy famosos y destacables. Uno de ellos es La Provincia de Debiria, el hogar ancestral de Los Altos Elfos léndule. También alberga uno de los mayores santuarios para el aprendizaje de todas los aspectos existentes de La Magia. Esta es La Universidad de La Ciudad de Tes, en la que Los Altos Elfos han refinado sus habilidades arcanas desde algunas de las primeras eras del Tiempo. Fue en esa misma ciudad donde Roirek, uno de los elfos más viejos y eruditos que existen, creó los primeros Tótems Arcanos a partir de Las Piedras Nédonai de Unhia. Es decir, en Tes, nacieron Las Artes Místicas tal y como las conocemos hoy en día. A pesar de la importancia de Tes, la capital de Debiria es Sírdamil, La Ciudad de la Bienaventuranza. Su administrador es Donrel y, tras superar las diferencias entre ebénicos y elfos, él y otros representantes importantes de su especie decidieron unirse al Imperio ebénico. De ser independiente, Debiria se convirtió en provincia imperial. Gracias a esta alianza, Ercleón se ha podido defender de graves amenazas con mayor eficacia. Pese a que humanos y elfos conserven sus diferencias, estas dos especies casi han logrado una perfecta armonía tras largos períodos de enfrentamientos y desconfianzas. Otro beneficio de esta convivencia fue que las técnicas de la hechicería se extendieron con mayor rapidez por el mundo. Es por ello, que hay otros lugares donde se pueden aprender los mejores conjuros de todos los aspectos de La Magia.
Ya que tocamos el tema de La Educación Arcana, es momento de hablar de otro colegio para aprender magia; Pubódara. Si alguna vez soñaste con ser un poderosos hechicero habiendo nacido como un simple humano, pero no te habían convencido ni Iarmalia ni la Universidad de Tes, ni mucho menos los centros de Véudra, cursar tus estudios en Pubódara puede ser la mejor opción. Esta escuela se encuentra en la lluviosa pero apacible Isla de Vándald. La ínsula se encuentra en el Noroeste de Ercleón. Es bastante grande y en ella llueve durante gran parte del año, por lo que sus campos crecen fértiles y abundantes. En Vándald viven muchos medianos en sus campiñas. También hay una importante delegación de La Cofradía de los Susurros en la que operan algunos de los mejores espías del mundo. Sin embargo, es la presencia de esta escuela lo que da una fama enorme a la Isla. Pubódara es una de las instituciones más prestigiosas e importantes para aquellos que quieren convertirse en grandes magos. Aunque la mayoría de sus profesores y clases están centradas en La Danaria, en las aulas de la escuela se ahonda en la intrincada Magia Sutil, La Magia Ancestral y la trascedente Magia Insondable. En otros tiempos, se estudiaba El Camino Corrupto, pero el Decano Gáveltin, creyó oportuno limitar sus cursos a lecciones para que los alumnos puedan defenderse de estas viles artes. Las promociones de estudiantes se dividen en diferentes sociedades en función de sus cualidades e inquietudes. Hay cinco sociedades: Alénor, Séndyl, Orpal, Arsantán y Tyra. Los titulados en Pubódara se integran al vasto mercado laboral como ingenieros arcanos que hacen funcionar las Puertas de Tránsito, Las Barreras de Protección o La Red Danariática. En realidad, los oficios involucrados con La Danaria son interminables. En algunos casos, El Monasterio de Iarmalia y el Colegio de Pubódara hacen convenios que permiten a los alumnos con mejores calificaciones unirse a La Orden Iali si estos así lo desean. El administrador y decano de este colegio es el poderoso y respetado Gáveltin. Él fue uno de los Magos Caballeros, pero, ahora, se ha entregado a la formación de las futuras generaciones de conjuradores. Tal es su dominio sobre los hechizos y encantamientos que ni siquiera los brujos más corruptos se atreven a poner un pie en la escuela. Se dice que La Dictadora Noruas o El Hechicero Corrupto Ar Rabatah le temen. Aunque, din duda alguna, el mayor enemigo de Gávetin es el Brujo Várlavos. Este letal conjurador versado en El Camino Corrupto y La Magia de Sangre tuvo una época de auge en el que fue seguido por millares de magos malvados de la Isla de Vándald. Aunque ni siquiera entonces se atrevió a hacer un asalto al colegio.
Y, tras todos estos destinos, mi querido viajero, llega el momento de ir a nuestra última parada. Quizás, de todas, sea la más importante del Planeta Nú. Varias veces a lo largo de esta travesía te he hablado de Los Sombras Pálidas. Ellos invadieron El Gran Plano de Fó hace muchas edades. La defesa contra esta amenaza fue conocida como La Guerra de los Caminos. En esa contienda, el coloso de madera conocido como Cenebro, fue herido por uno de los capitanes de Los Sombras. A pesar de que El Cenebro no murió, quedó sumido en un profundo letargo del que nunca volvió a despertar. Dado que este coloso era amado y respetado por muchos pueblos, su lugar de reposo fue convertido en un recinto sagrado. Con el paso de los años, en el propio cuerpo del coloso, se construyó una ciudad entera dedicada a su adoración y culto y, también, se fundaron diversas órdenes religiosas que se dedican a mantenerlo vivo y sano. Estos sacerdotes también se comunican con el árbol para saber cómo se siente, que piensa y, lo más importante, poder ver el pasado a través de sus recuerdos. El Cenebro es el ser vivo más viejo de todo Nú sin contar a los divinos o al Primer Dragón arcano Foga. Ni siquiera personajes como el dragón Éleruk Tok, Napor Ator o Thàparxanpar se le coparan. El Cenebro es incluso más viejo que el anciano Roirek de Tes. La vida del Cenebro se ha extendido durante varios milenios. Al estar sumido en una hibernación eterna, Los Danariáticos y brujos de todos los aspectos mágicos pueden conectar su mente a la del Cenebro y, así, poder ver en sus memorias todo cuanto acontecía miles de años atrás. Esto ha permitido que se puedan documentar toda clase de eventos históricos con parcialidad más allá del testimonio de Las Especies Eternas. Aunque el viejo coloso no ha presenciado absolutamente todo cuanto ha ocurrido, sus múltiples experiencias han hecho posible confirmar toda clase de eventos gracias a sus recuerdos. Esto ha tenido y tiene tal importancia para Ercleón, El Continente de Terega y el Planeta de Nú, que el santuario construido dentro y en torno al Cenebro tiene que estar protegido en todo momento. Tradicionalmente a lo largo del tiempo, la tarea recayó en Las Especies Eternas. Pero, cuando estas comenzaron a guerrear entre sí, el árbol quedó desprotegido y fue el momento en el que estuvo más vulnerable. El peor de todos los ataques fue el asalto orquestado por el mago más peligroso del que se tenga registro. Este es El Gran Brujo Danariatos.
Conocido como el Profeta Oscuro, se sabe que Danariatos es más poderoso que La Dictadora Noruas, El Emperador Corrupto, Ar Rabatah, Várlavos o el más espantoso de los conjuradores de los Sombras Pálidas. Es el único mago que ha logrado dominar todas las versiones de la Danaria, La Magia sutil, la Ancestral y, también, posee un conocimiento muy profundo y completo de La Magia Insondable. Danariatos reunió a todo un ejército de creyentes que veían en él al señor definitivo del que hablan Los Presagios de la Hecatombre. Según esta leyenda, este elegido acabará de una vez por todas con dragones y divinos y cambiará las reglas del mundo para crear un nuevo orden en el que, aquellos que le sean fieles, tendrán un lugar privilegiado. Si Danariatos se creía el paladín anunciado por estas profecías o si lo usó como propaganda a su favor, es un hecho que su ataque fue súbito, devastador y terrible. Hace diez años, su alcance estuvo apunto de destruir al Cenebro, demostrando así que era capaz de superar la defensa de Las Especies Eternas. Más allá de presagios, su victoria lo convertiría en el ser más fuerte de todas entidades del Gran Plano de Fó. Y así habría ocurrido, de no ser por la intervención de un grupo insólito de héroes.
Vinieron de esquinas diferentes de todo Ercleón: el Mago Eminente Neínaco, el Maestro Iali Nén Ébendor, el pirata Alag Gisparod, el estudiante de Pubódara Cal Léter y, por último, la alianza de Héroes Superiores conocido como Los Ajusticiarios. Después de que elfos, enanos y ebénicos fuesen superados por El Profeta Oscuro, esta extraña coalición logró derrotar al Gran Brujo y dispersar a su ejército de Creyentes. Aunque se alcanzó la victoria, el costo de la defensa del Cenebro fue alto, ya que los sacrificados para salvarlo fueron incontables. Finalmente, Las Especies Eternas decidieron reunirse por tercera vez en El Valle de Ecebrión. Habiendo sido lentos e invidentes ante el ataque de Danariatos, determinaron que la custodia del Cenebro sería entregada a una especie terrenal. Dado que los héroes que derrotaron a Danariatos eran de lugares destinos de Ercleón, divinos, dragones y elfos buscaron una nación que estuviese abierta a todas las especies de Nú. Por eso mi patria, El Imperio ebénico, fue escogida por delante de reinos como Véudra o el Sindrato. Las entidades más importantes, como Foga, Solorón, Varus, Nándir o Nar tuvieron a bien el encomendar la misión de defender al Cenebro con toda su fuerza e inteligencia a los ebénicos. Estos acontecimientos ocurrieron hace una década y supusieron el reinicio de la cuenta de los años y el comienzo de una nueva era para Ercleón. Para este punto, creo que sabes que el mundo no acaba aquí. Mas allá de la costa occidental, está el voraz Mar de Árastor, El Continente de Ercionte, donde un conjunto de reinos feudales guerrea entre sí por el poder, y, también, están las misteriosas tierras de Taer Micar. Sin embargo, nuestro viaje, valiente viajero, ha terminado. Eso tampoco tiene que significar que sea el fin. De hecho, eso solo depende de ti. Si has llegado hasta aquí, es que estás interesado en vivir tu propia aventura. Nadie explora tanto un mundo sin pasar a formar parte de él. Ahora, quiero que tú mismo o tu misma tomes la decisión. ¿Quién eres? ¿Con qué bando vas a luchar? ¿En qué vas a creer? ¿Cuál es la historia que quieres contar?
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