En Ercleón predominan llanuras, praderas, bosques y ríos. Aunque tampoco es difícil hallar largos sistemas montañosos y altos barrancos. Hay dos estaciones climatológicas; una cálida y otra fría. En la cálida, el sol Naeru acaricia con benevolencia las tierras, mientras que, en la fría, las lluvias y las nevadas caen con una constancia severa. Una particularidad es que, por la posición del Planeta Nú, este sol se levanta por el Oste y se pone en el Este. Los años en Ercleón se dividen en doce meses de treinta días que tienen nombres de dioses termecorios: Foga, Nara, Naó, Úbido, Meldus, Medas, Arás, Sofos, Teo, Néa, Ámagal y Cárasa. Ahora bien, por supuesto que no has venido a recibir una clase de escolar. Así pues, deja que comencemos un largo pero apasionante viaje por los cuatro puntos cardinales de la región. Comencemos por…

…el Norte

Aquí encontrarás muchos retos y peligros. Las costas norteñas están bañadas por el gélido Mar de Rút, cuyas aguas son tan glaciares como el terror. A excepción de navegantes esteparios o las robustas embarcaciones de los Enanos, casi nadie se atreve a aventurarse por estas frígidas mareas. Los menos experimentados que lo hacen suelen acabar convertidos en cubos de hielo… Es el hogar de las ballenas cantoras y otros leviatanes todavía más temibles. Se sabe que el Kraken Korkoq o la Ballena Móvbykus, dos de los Ancianos eternos, habitan sus profundidades. En este mar se encuentra la Isla de Iten Ásen o Cuna del hierro. De este lugar, se obtienen todo tipo de materias como hierro, cobre, estaño o piedra nédonai. Acuérdate de este último material porque es de gran importancia y te hablaré de él más adelante. En la isla, también hay una ciudad portuaria fortificada llamada Ítenkor. Este baluarte otorga una valiosa posición estratégica a los Enanos para navegar por los mares norteños.

Si vamos más hacia el norte, pronto veríamos las Islas Solorón o Archipiélago rojo. Son el dominio del dios que da nombre a estos islotes. Solorón fue cabeza de los Divinos termecorios hasta que se llevó a cabo el Primer pacto de Ecebrión. Ahora que Solorón tiene más tiempo libre está centrado en el estudio y en atender los ruegos de sus creyentes. El Archipiélago rojo está poblado por los Científicos hechiceros más habilidosos de Ercleón. Entre ellos hay altos elfos, cíclopes, enanos y algunos de los últimos colosos que quedan en el mundo. Fue aquí donde se inventaron las Almas arcanas, los Droides autómatas, los Transportes élopas, los Replicados o la primera Red danariática. Si quieres conocer los últimos avances en Tecnología arcana, este es un destino obligatorio, querido viajero. Pero, si te quedas en tierra, el norte sigue albergando otros desafíos para ti…

Sin duda, la Estepa de Meledia es uno de los territorios más hostiles que puedas encontrar en todo Ercleón, querido viajero. Se trata de una planicie llena de campos poco fértiles, terrenos nevados y pueblos belicosos. En Meledia hay mamuts, gigantes, orcos, yetis y otras varias criaturas. Los principales dioses del territorio son Aítala, la Madre estepa, los famosos divinos del norte, el Mamut Mánafdre y el viejo dragón del hielo Thàrxanpar. Igual que Korkok o Móvbykus, estos dos últimos son Ancianos eternos, vetustos guardianes del Gran plano de Fó. La civilización más extendida en la Estepa son los Meleditas o Esteparios, una de las últimas etnias humanas que todavía cazan animales y visten con sus pieles. Por esto se les consideran los peores adversarios de las Bestias parlantes. Más allá de las Fauces de la Estepa, se encuentra Askanir, la región más norteña de todo Nú. Allí habitan las etnias nórdicas y acecha el tiránico dragón Válduin.

Si continuamos hacia el noreste, llegaremos a las Montañas Nóvomo. Esta cordillera está plagada de orcos de la Manada del cielo, quienes vuelan a lomos de murciélagos gigantes para realizar sus ataques. También está llena de dragones de la tormenta y de tierra. La más importante de todas es la famosa dragona Célofax, quien trató de hacerse con la ciudad enana de Garit Riss’r. Hablando de enanos, si en vez de escalar montañas, viajases a su interior, verías algunas de las urbes más importantes de su reino, el Sindrato, y, también, del Consorcio Migra. Garit Riss’r es la sede de esta facción, aunque prefiero hablarte del Consorcio cuando hayamos avanzado un poco más en nuestro viaje. Más allá de estos picos, está la Montaña Druika, hogar de Drui, un divino al que venerarás con devoción si te consideras artesano. Tal como cuentas las leyendas, fue esta deidad quien ayudó al dios Meldus a crear a los Enanos. Es en la Montaña Druika, donde esta divinidad tiene su taller y, también, donde los Enanos fundaron la ciudad homónima de la cumbre. Druika acoge toda clase de gremios artesanales, por lo que muchos la llaman la Ciudad ferial. Un sinnúmero de carpinteros, zapateros, jugueteros y otros tantos artesanos se reúnen anualmente tras sus muros y en sus calles. Si no eres muy amigo de ensuciarte las manos y los talleres te causan repelús, no te preocupes, puedes dejar atrás las Montañas Nóvomo cuando quieras. Una vez lo hagas, tus ojos contemplarán el antiguo Valle de Moran, dominio de un rio y de un dios.

Se cree que este lugar fue de los primeros territorios en ser habitado por seres vivientes. En torno a lagos y ríos hay muchas ciudades y comunas habitadas por ninfas. Ellas son una especie semi divina formada por las mujeres más hermosas del mundo. El Valle alberga otras criaturas, quizás no tan agraciadas, pero sí más antiguas y poderosas, como elfos silvanos y espirituales. Muchos de ellos comercian con los Enanos de las Nóvomo y sus otros vecinos, los Gigantes de montaña y rio. Los gigantes del Moran viven en pequeños grupos que migran siguiendo el curso de los salmones y recogiendo los frutos de los terrenos que riega el rio. A diferencia de otros de su especie, estos pastorean a los bisontes y búfalos, a quienes consideran sus mejores amigos y aliados cuando tienen que defenderse de los dinosaurios. En efecto, en estos lares habitan estos monstruos prehistóricos, desde estegosaurios hasta parasaurolophus o iguanodones. De la misma forma, hay muchos carnívoros como carnotaurios o alosaurios. Y sí, como te estarás preguntando, también puedes encontrar tiranosaurios. No obstante, puede que te interese más evitarles, pues, si eres incapaz de darles algo que les resulte de valor, seguramente te conviertan en su aperitivo de la tarde. Desde luego, te puedo adelantar que, para los tiranosuarios, lo más valioso suele ser la comida… Hace unas cuantas décadas, un empresario enano con olfato para los negocios, pero, también, con un profundo amor por estas criaturas, creó un santuario en el valle al que llamó el Recinto saurio. Este lugar está protegido por diversos reinos de Ercleón y más de una Barrera de protección. En el Recinto, los dinosaurios pueden recibir asilo, comida y cuidados a cambio de que los viajeros que acudan a la reserva, como es tu caso, puedan contemplarlos tras pagar un módico precio. Esta idea fue un éxito absoluto. Cada año, el Recinto saurio es visitado por millones que viajan de todas partes de Ercleón para ver de primera mano a las especies más exóticas y raras. Muchos dinosaurios lo aceptan de buen grado, pues, son conscientes de que aquí tendrán más paz y tranquilidad que en el Reino de Véudra. ¿Qué? ¿No he mencionado antes ese reino? En ese caso, va siendo hora de que visitemos uno de los países más importantes de todo Ercleón.

Este poderoso reino se extiende desde la parte oriental del Valle de Moran hasta las Montañas Úrcatas y los Feudos Iáropes. Véudra es una de las grandes potencias de Ercleón y está habitada por la raza de los Véudran o Semigigantes blancos. Descienden de los Béredor, una etnia humana que tenía gran domino sobre el Camino corrupto de la Magia. Durante la etapa final del imperio béredor en Ercleón, los Véudran conquistaron parte del Valle de Moran y se aliaron con los dinosaurios parlantes. Incluso después de la caída de los Béredor, estos continuaron colaborando con estas criaturas hasta que ambas especies se convirtieron en una única facción. El Reino de Véudra o Reino saurio controla casi una tercera parte Ercleón, cuenta con el ejército más grande del oeste y es gobernado por la monarquía Tyraikar. El país se divide en catorce provincias gobernadas por señores nobles o arterones. Los Véudran vigilan muy de cerca a todos sus sensibles mágicos, a quienes obligan a adiestrarse en academias del propio reino. Esto se debe a que desconfían tanto de los Elfos, como de los Agentes Iali y del Decano de la Escuela de Pubódara. Los Semigigantes creen que todos ellos tienen sus propios intereses, así que la monarquía Tyraikar busca tener a sus magos bajo control. Sin embargo, lo que hace más temible a este reino son su sentimiento nacionalista de dominación y la ya mencionada alianza con los dinosaurios. Haz que la prudencia sea tu guía cuando viajes a este reino, mi querido viajero. Ningún tipo de crimen o comportamiento fuera de lugar es tolerado en el Reino saurio. Si acometes una fechoría, aparecerá una patrulla a lomos de sus prehistóricas monturas y te servirán a ti como almuerzo. Eso sí, antes de dejar atrás esta nación, debemos contemplar las Montañas Nólvoru.

Esta cordillera está controlada principalmente por los Enanos del Sindrato.  Aunque, a mayor profundidad, los Trasgos también tienen ciudades subterráneas que luchan con frecuencia con los vecinos que tienen justo arriba. Las Montañas Nólvoru, igual que otras sierras en las que hay enanos y trasgos, son conocidas como los Montes del pleito. Se las llama así porque, cuando las guerras entre enanos y trasgos se han vuelto más violentas, tanto el Imperio ebénico como el Reino de Véudra, han tenido que enviar embajadores para llevar a cabo acuerdos de paz. Por desgracia, enanos y trasgos no son las únicas formas de vida que residen en las profundidades de las Nólvorur. En el lecho del mundo, habitan las comunidades de Elfos oscuros, separados del resto de estirpes años atrás. Están también las siniestras Mórfodas, engendros creados por los Sombras pálidas para dominar Ercleón y muy difíciles de matar. Si desciendes más, te toparás con los Demonios del abismo, criaturas que desconocen lo que es la luz del sol y que tampoco aceptan de buen grado a los desconocidos. Los Demonios Vul cohabitan con todas estas formas de vida. Son antiguos seguidores del Señor Eterno Vrúsvul y esclavizan o destruyen a todo el que acaba en sus garras. Supongo que no tienes intención de caer tan bajo, querido viajero, pero, como tu guía por Ercleón, mi deber es advertirte de los peligros que entrañan los abismos. Hablando de peligros, ¿te he dicho ya que en Ercleón existen los zombis? ¿No? Pues menos mal que me he acordado… Me temo que esta es otra de las grandes amenazas que te acecharán por las cuevas y las Tierras netas que están más allá de las Barreras de protección. Enanos, trasgos y trolls de las cavernas deben tener cuidado de que los grandes rebaños de caminantes no se extiendan más allá de las grutas abisales. Los No muertos nunca dejan de moverse y actuar como si siguieran vivos. Sus arañazos y mordeduras pueden convertir a casi cualquier criatura en uno de ellos. Pocas especies resisten su ponzoña. Hay tantos tipos de zombis, como especies en Nú. Ni siquiera los animales, los dinosaurios o los dragones escapan de su mal. Los únicos que parecen capaces de evitar ser infectados son los divinos y los propios enanos, lo cual, no significa que estén libres de morir manos de estos seres. Todo aquel que se adentra en un túnel infestado de no muertos rara vez logra salir con vida. Ancianos eternos como el Topo Láptos o la Rata Sákara vigilanlas cavernas más desprotegidas para que ninguno de los rebaños vaya más allá y destruyan ciudades enteras, tal y como ha ocurrido en el pasado. En más de una ocasión, estos protectores aceptan la ayuda de los Héroes superiores para mantener el orden. Este apoyo es conveniente ya que algunos zombis acaban desarrollando habilidades y poderes mágicos difíciles de contrarrestar.

Por suerte, no todas las Montañas Nólvorur son tan peligrosas. En realidad, esta cordillera también es un cúmulo de megalópolis donde la Tecnología arcana da pasos agigantados cada día… Debajo de muchas montañas, hay espléndidas y prósperas ciudades del Sindrato y, también, del Consorcio Migra, una facción bancaria que tiene una influencia enorme en el mercado del oeste. La sede de esta organización es la Ciudad esmeralda de Garit Riss’r. Te hablé un momento de ella cuando viajábamos por las Montañas Nóvomo. Otras urbes destacables son Duin, Malo Útur, Óron o Naga Útur. El problema es que los tesoros del Consorcio han llamado la atención de los Dragones de tierra, quienes acostumbran a robar a banqueros y atacar sus ciudades comerciales. A pesar de esta problemática, el afluente de dinero que circula por estas montañas es tal, que el divino Dúrua instaló su residencia sagrada en el monte de Nól Séada, cerca de Garit Riss’r. De hecho, esta es la principal competidora de la Ciudad esmeralda. Allá acuden toda clase de empresarios, emprendedores o personas de negocios en busca del favor de este divino. Los rumores cuentan que las riquezas que este dios ha amasado en sus cámaras privadas podrían comprar hasta el último país de Nú. De ser cierto, Dúrua está dando poco uso a semejante patrimonio. Lo que es un hecho es que todo aquel que desea la fortuna en sus empresas paga costosísimas sumas a modo de ofrendas, lo que aumenta todavía más el capital de la deidad. Antes de abandonar las Montañas Nólvoru hay que viajar a un lugar que seguramente despierte tu interés. Cerca de Nól Séada, se levanta el Pico Scan. En su cumbre se encuentra una palaciega torre donde el genio de Gura Scan ha construido una de sus fábricas de Tecnología arcana. En las instalaciones de esta torre, se forjan droides autómatas y se estudian los límites de la Magia a la hora de crear Almas arcanas para introducirlas en dichos autómatas. Scan es a su vez uno de los héroes de Ercionte. Se lo llama Coraza arcana y, en su afán de proteger Nú, este noble ha construido diversas bases de vigilancia a lo largo del planeta. La combinación de su inteligencia y las destrezas de los Enanos han dado como resultado un repertorio de armaduras danariáticas que dan un poder casi invencible a Scan. De ahí, su heroico apodo. Gracias a Coraza a+rcana, muchos peligros existentes desde la Montaña del águila hasta el Monte Édel están bajo control. Aquí acaba nuestro recorrido por las Montañas Nólvoru. En el norte ya solo queda una parada.

El Gran Valle de Béduna es la ñultima región del norte de Ercleón. Dividido entre Oronea, Unhia y Durcaria, estas tierras están pobladas por orcos, gigantes y enanos, por no mencionar la fuerte presencia de la Magia que reside en él. Su influencia es tal, que los conjuradores ven incrementado su poder si viajan a Béduna. Supongo que te preguntas por qué este lugar es tan mágico. De primeras, el valle es habitado por dos divinos muy poderosos. En su punto más nororiental, se levanta la montaña Gálabor y, un poco más abajo, nace el rio más largo de todo Ercleón, el Bereno. Gálabor es la sede del divino Meldus. Él es un dios de gran sabiduría perteneciente a la Generación terrenal. Estableció su taller en la cúspide de esa montaña después de crear a los Enanos en Éspala. Es arquitecto de la geografía de Nú y padre de muchas especies. La otra deidad del valle es el divino Bereno. Como fuerza de la naturaleza, Bereno es un dios del panteón termecorio, un rio largo y caudaloso, tan profundo y ancho como lo puede ser un mar. En su interior, hay diversos islotes donde habitan elfos altos, espirituales y silvanos en perfecta armonía. En sus orillas, cabalgan manadas de centauros y Ancianos eternos como el Unicornio Túmnar, el Oso Kóldak, el Buey Urian o el Alce Cordan hacen sus rondas de vigilancia. El propio Bereno reside en el tramo intermedio del rio al que encarna y da nombre. Tanto este último como Meldus reciben en sus respectivas sedes a millones de fieles que les rinden culto. Este hecho es el principal factor que hace más intensa la conjuración, pues, el mayor benefactor de la Magia es la fe. Por otro lado, la constante actividad de Meldus ha hecho que la Danaria y la Magia ancestral se acumulen en muchos sitios de Béduna, especialmente en Éspala y Unhia. Fue en esta última comarca donde, según las leyendas, Meldus creó al primero de los Gigantes después de haber forjado a los Enanos.

La región más al norte del Valle de Béduna es Oronea, donde se cree que nacieron los primeros orcos. Si esto es cierto o no, es un hecho que esta parte del Valle está repleta de manadas del rio y del perro. Los Orcos se han extendido por casi todo Nú y, en Ercleón, existen hasta siete manadas diferentes. Estas se reparten en bandas que van desde unas pocas decenas hasta hordas compuestas por miles de miembros. En Oronea, los Orcos se cuentan por millares y están mucho más próximos los unos a los otros. Esto es un caso excepcional que solo se repite en la Meseta de Ércela. A pesar de su lejanía con Ércela, muchos creen que la influencia de la Dictadora Noruas es lo que provoca la unidad de todos estos orcos.  Las manadas de esta parte del Valle son tan numerosas que han construido poblados y hasta ciudades. En ellas, hay un avanzado desarrollo que compite sin problemas con urbes de otros países de Ercleón. Tal es su auge y poderío que sus ejércitos descienden por el cauce del Rio Bereno y acometen asaltos de gran magnitud sobre el comercio fluvial. A diferencia de otras partes del oeste, donde resulta más fácil disminuir sus fuerzas, la ausencia de una nación poderosa hace que las manadas orcas sean más peligrosas que en cualquier otro lugar. Al menos, esto es así hasta que se llega a la desembocadura del Rio Dálvator. A partir de ese tramo, los Orcos ya se encuentran con un desafío al que pocos pueden enfrentar.

La realidad es que el Valle de Béduna no está bajo el control de los divinos Meldus o Bereno, tampoco de los Ancianos eternos o los Orcos. Hasta los condados del Reino de Véudra establecen sus fronteras con la provincia de Unhia. Esta región está al sur de Oronea y se encuentra en el centro mismo del Valle. Son sus residentes los que dan nombre a esta tierra. En ebénico, unhan significa gigante o ascendido. Hablemos de la subespecie que hablemos, la gran mayoría de ellos habita aquí. Si al pensar en gigantes imaginas pastores de mamuts u otras bestias prehistóricas, la verdad es que das en el clavo. Los Ascendidos son un pueblo ligado a las fieras ancestrales y a tradiciones que tienen más años que algunas civilizaciones de la actualidad. Eso no les convierte en salvajes, son ellos quienes han escogido esta vida sin dejar de tener acceso a la Tecnología arcana más sofisticada. Los Gigantes tienen Coches élopas y hasta acceso a la Red arcana. En pocas palabras, son un pueblo al que le gusta la vida sencilla. Sus casas y ciudades se sitúan en las laderas de las montañas. Fabrican quesos con la leche de su amigos animales y cultivan toda clase de vegetales con el sistema de terrazas. Y, aunque mantengan contacto con otras especies, eso no significa que les guste demasiado hacerlo. Si pueden, los Ascendidos evitan convivir con criaturas que estén fuera de su clan, aunque esto último es complicado.

Unhia es uno de los territorios más fértiles de todo Ercleón, pero no en lo que respecta a la tierra. Recuerda, querido viajero, que este lugar da fuerza a todos los aspectos de la Magia. Más allá de los dioses y sus fieles, las invenciones de Meldus o los rituales orcos, esto tiene su respuesta con la presencia de vetas de piedra mágica. Este material es conocido como Nédona. Son restos fósiles de dragones, divinos o colosos que fueron muertos en las primeras guerras del cosmos. Estas piedras son esenciales para sostener la Tecnología arcana y hacer posible la hechiceria los terrenales. Sin nédonas, no se pueden recargar los Coches élopas, los Arcos de los portales o las Baterias arcanas. El problema es que la mayoría de depósitos de Nédonai están lejos de Ercleón o monopolizados por facciones concretas, mientras que las vetas de Béduna son abundantes y están muy próximas al resto de naciones de Ercleón. Todos quieren explotar esta zona. Por desgracia, las Nédonai son sagradas para los Gigantes, así que la idea de que las demás especies se lleven sus preciados ídolos les agrada muy poco. Por esta razón, Unhia es un territorio conflictivo que tiene que ser defendido de multitud de enemigos, incluida hasta la Dictadora de Kánalos Noruas. Todos ellos fueron detenidos gracias al apoyo de los Agentes Iali, los Héroes superiores, los Ancianos eternos y la propia entereza de los Gigantes. En la actualidad, Unhia permanece segura, aunque eso es distinto a que las amenazas mencionadas se hayan rendido en su empeño. Todos aguardan el momento oportuno para tratar de hacerse con su propio pedazo de la riqueza arcana de Unhia.

Tras todo este escabroso asunto, descendamos más por el Valle de Béduna, querido viajero. Al lado de la región de Oronea y de Unhia, está la Sierra Úrcatas. El principal territorio de la cordillera es Durcaria, cuna de la raza de los Enanos. Aquí está la Ciudad montaña Éspala, en la que, tal como nos relata la leyenda, Meldus forjó a los primeros enanos del mundo antes de crear a cualquier otra forma de vida. Otra cosa sorprendente es que, en muchas cumbres de las Úrcatas, hay santuarios de Llamas sagradas en cadáveres de Colosos de la piedra, un ejemplo es la propia Éspala. Las Llamas sagradas o Nal sífosi son unos fuegos que llevan encendidos desde el principio de los tiempos. Hay llamas por todo Nú. Por lo general, están protegidas por las Especies eternas. Pero lo que más llama la atención de las Úrcatas es lo cerca que estos fuegos se encuentran las unos de las otros. Si antes decíamos que Unhia es el corazón del Valle de Béduna, Durcaria lo es de la potencia del Sindrato. Desde su capital, el Sindro enano da las órdenes al resto de ciudades del País de las Nueve Grutas.

Hay muchos más lugares del Valle de Béduna de los que te podría hablar, querido viajero. Muchas más montañas que podríamos escalar o ríos por los que navegar. No obstante, con este recorrido, ya has visto casi todo el norte de Ercleón. Respira, recupera tu aliento, asimila cuanto has visto y oído. ¿Cómo? ¿Ya tienes ganas de continuar? ¡Qué rapidez! Pareces estar hecho de Piedra nédona. Ahora vamos a viajar hacia…

…el Este

Bajo las Cordilleras Úrcatas y Mírtorur, se extiende la mayor parte del País de las Nueve Grutas o Sindrato. En esta nación vive el grueso de los Enanos de piedra y de fuego, Gnomos, Medianos, Trolls y Hadas. Pese a que la economía del Sindrato es boyante, estas montañas están lejos de ser lugares pacíficos. Si los dragones y saqueadores de tesoros fueran el único problema del Sindrato y el Consorcio Migra, los Enanos podrían dar gracias. En las entrañas más profundas de estas cordilleras los Trasgos rara vez paran quietos. Esta especie tiene sus propias ciudades igual que los Enanos y es común que guerreen con ellos por la posesión de túneles de tránsito o ciudades que hagan frontera con ambos reinos. Las riñas que se forman por aquí son comparables con las de las montañas del norte, así que el término de Montes del pleito también se aplica a las Úrcatas y Mírtorur. Tal como sucede allá, el Imperio ebénico ha mediado en estas sierras para evitar un colapso del mercado. Después de las negociaciones, los Trasgos han terminado yéndose a vivir a ciudades del Imperio. Ahora, se les puede ver en muchos sitios, eso sí, sin contar con una reputación muy buena. En cualquier caso, el control de las Úrcatas y Mírtorur está reñido. Hay más seres que los ya mencionados en sus cumbres y simas. Los Enanos creen que las mayores amenazas de Nú no vienen de otro plano dimensional, sino que aguardan bajo los pies de mortales y de dioses. Las temibles Mórfodas, los Demonios y los Elfos oscuros reaparecen en las grutas más oscuras y terribles de estos dos sistemas montañosos.

Dejando las agitadas montañas orientales, llegamos a la parte Este de La Gran Llanura de Ordea. Esta zona es una colmena de ríos dividida entre una región del mismo nombre y otra llamada Ábora. Antaño, estas tierras pertenecieron al Imperio ebénico y ambos nombres son homenajes a dos emperatrices. Ordea es una tierra fértil y lluviosa gran parte del año, pero cálida y amable en su otro segmento. Importantes ciudades y condados del Reino de Véudra están aquí: Arvan, Asfaldion, Rauco, Drusal y la fuerte capital de Curna. Desde la ciudad soberana, el Rey saurio gobierna con autoridad su vasto dominio y guerrea contra los gigantes de Unhia y los Señores feudales iáropes. Los Véudran compiten en poder e influencia con países como la Provincia de Debiria, El Sindrato o el mismo Imperio ebénico y acumulan tanto conquistas como enemigos ávidos de revancha. A mi país le arrebataron unas cuantas provincias después de rebelarse contra los emperadores en el pasado. La otra región de la llanura oriental es Ábora, un lugar mucho más inhóspito que la fértil Ordea, repleta de pantanos, pero, también, de terrenos rocosos y desérticos. Alberga tierras tan importantes como Mugoria, país de los Ogros piel verde, o Árapa, donde los Feudos iáropes amplían cada vez más sus fronteras. En los Feudos se han impuesto las crueles normas de la Diosa-puerco. Los que se acogen a ellas solo pueden ser Señores o resignarse a servirles. Los caciques más poderosos son Dúrgoran el Inamovible y Mégyral Devorador de pueblos. El hambre de estos soberanos solo va en aumento y muchos creen que, si se llegan a aliar, Ercleón vivirá a una nueva gran guerra. Los Feudos se han hecho con el control de pequeñas regiones como Mugoria, Érestu y el antiguo país de Aremonia. Esta última es tierra de demonios, aunque, estate tranquilo, querido viajero, eso de demonios es más una superstición. Aremonia es la cuna de la especie aremoniana, conocida también como los Niños de Errégosa o Guerreros del fuego. Son seres que descienden de elfos y faunos, tienen cuernos, orejas picudas y ojos rojos, lo que sí les da cierta apariencia macabra. Son, junto a los Elfos, la especie terrenal con más sensibles a la Magia entre sus miembros. Muchos son capaces de invocar conjuros que a otros les lleva una vida entera perfeccionar. En el combate, los Aremonianos encantan lanzas, hachas, cuchillos y espadas para que las llamas aparezcan sobre las mismas cuando se inicia una batalla, de ahí el apodo de Guerreros del fuego. Muchos temen a los Aremonianos y les creen siervos de divinos del caos, el terror y la muerte, pero, en realidad, son gentes de marcado honor y templanza de espíritu. Por desgracia, los Iáropes les sometieron tras una guerra feroz y, ahora, esta estirpe se divide entre esclavos de los Señores feudales y refugiados de un conflicto en el que lo han perdido todo. Su destino ahora es incierto: en Aremonia, Durgoran el Inamovible ha impuesto un reino del terror en el que ha sometido a la mayoría de niños de Érregosa. El último que le plantó cara fue el héroe Korvan, quien, tras ser derrotado, desapareció y dejó una gran incertidumbre para todos los de su especie. La última esperanza de esta gente se deposita en el dios-demonio. Según sus creencias, Errégosa les da luz mediante su fuego cuando la oscuridad es más profunda.

Menudo drama… Lo cierto es que el asunto del Reino de Véudra y los Feudos iáropes es preocupante. Lo mejor es que nos movamos rápido para llegar a un lugar más seguro. Seguro entre comillas, pues, siento decirte que los peligros están lejos de terminar, mi querido viajero. Los territorios que vamos a visitar ahora son muy poco pacíficos. En cualquier caso, hagamos una plegaria a algún divino enrollado y, también, usemos nuestra propia fortaleza e inteligencia. Nos harán falta para viajar hacia…

…el Sur

Al sureste de la Gran llanura de Berena y las Cordilleras Mírtorur está la Planicie de Ércela, una tierra en la que incluso los dioses temen adentrarse. Muchos opinan que esta parte del mundo vive presa de una maldición forjada por los daños de la legendaria Guerra de los Caminos y la Siega de los siniestros Sombras pálidas. El paso de los Béredor por estas tierras, su brujería y la influencia de los Divinos del caos tampoco ayudaron a la sanación de la provincia. Ércela es una meseta desolada donde apenas hay Barreras de protección mágicas, casi toda ella es parte de las devastadas Tierras netas. Hace frontera al norte y este con las Montañas del mismo nombre. Al sur, limita con las Montañas Coragarin y el reino humano de Ercia. Al Oeste, su principal vecina es la tierra de Áiran y el reino humano de Culvor. A Ércela también se la llama la Meseta maldita, y con razón. Sus terrenos son áridos y estériles. Es habitada por las manadas orcas del lagarto y del rinoceronte y por las nidadas de los Dragones de veneno y de tierra. Hay trolls, grifos, esfinges, y escorpiones y sierpes gigantes. Los Hechiceros corruptos, aquelarres de brujas, piratas ribereños y asaltantes tienen múltiples guaridas repartidas por el lugar. Las ciudades que se encuentran en la región están sumidas por completo en la corrupción y el crimen. Pero, sin lugar a dudas, los mayores peligros de la Meseta maldita son los Rebaños zombis. Al igual que los no muertos que viven en las montañas que visitamos antes, estos caminantes vagabundean por el desierto en busca de presas a las que devorar. Tal como ocurre en esas mismas montañas, Los Ancianos eternos tienen que vigilar a los zombis para evitar que se descarríen de sus rutas migratorias y asolen ciudades o poblaciones de Ércela. En la actualidad, esta provincia está dominada por la Dictadora de Kánalos, Noruas. Este oscuro personaje es la misma que te he mencionado antes, aquella que intentó invadir el Valle de Béduna para hacerse con las Piedras nédonai. Esta señora de la sombra acoge a los brujos y brujas corruptos que simpatizan con su causa. Para engordar sus fuerzas, Noruas ha reclutado un ejército de orcos y criminales al que ha prometido buena parte del botín que obtenga de sus invasiones. A parte de estos apoyos, la Dictadora manipula a los Rebaños zombis, de modo que tiene en su haber una formidable hueste que no necesita descanso o recursos para sostenerse, solo su siniestra Nigromancia. Todos sus advenedizos se congregan en su ominosa torre de Amag Deca. Desde esta base de operaciones, el bando de Noruas ejerce su poder en todo el este.

Con semejantes peligros, muchas misiones de los Agentes ialis tienen como destino un lugar en Ércela. Ancianos eternos, como el estegosaurio Álthox o el dragón arcano hijo de Foga, Árvok, han tenido que intervenir para impedir que la Dictadora Noruas extienda su imperio más allá de la Meseta maldita. En cualquier caso, su influencia se ve frenada gracias a reinos como Culvor, Áiran o Ercia, quienes combaten con sus orcos constantemente. Sin embargo, el mayor adversario de Noruas es el Mago eminente Neínaco, quien, con su incesante empeño, han podido defender el oeste de los asaltos de la Dictadora. Neínaco no es uno de los Héroes superiores, tampoco un agente iali y, aun así, sus poderes están por encima de los sensibles corrientes y domina varios aspectos mágicos. Muchos creen que, al igual que otros hechiceros corruptos aprendieron sus artes de entidades de otros planos, Neínaco y los demás Magos eminentes aprendieron los suyos de Foga, el Primer dragón arcano y creador del Gran plano de Fó. Sean ciertas o no las leyendas que acompañan al Eminente, es un hecho que su vigilancia es tan importante como la de los gobernantes de Ercleón, los Ancianos eternos o los Divinos del sector.

Explicado todo este jaleo, querido viajero, mejor será que nos marchemos… Si quieres escapar de la Meseta maldita hacia oriente, deberías cruzar el Paso de Ércafo. Este es un desfiladero formado por rocas puntiagudas como espadas y precipicios cuyo fondo es inalcanzable. A pesar del riesgo, muchas familias de refugiados lo atraviesan, ya que es el único camino terrestre que une occidente y oriente. Sorprendentemente, los inmigrantes xerxios consiguen superar con éxito y frecuencia este traicionero desfiladero. Los Xerxios son otra especie de Nú. Parecen humanos, solo que tienen la piel roja, las orejas puntiagudas y sus cejas siempre apuntan hacia arriba. Como has visto, son unos viajeros excepcionales, pero sus mayores talentos son los negocios y el ganarse a los demás con una labia y carisma sin igual. Su cultura gira en torno al Salim Al-dalim, la Economía de los favores, por lo que llevarse bien con la gente es para ellos como el respirar.

No obstante, si elegimos otro camino distinto al Paso de Ércafo, la primer frontera segura sería un reino de humanos que lucha con coraje contra los ejércitos de la Torre de Amag Deca. Este país es Culvor y fue fundado por los antiguos esclavos del Imperio ebénico. Para muchos, esta nación es el principal ejemplo del temple que se forja al luchar contra Noruas. Estando tan próximo al enemigo, El Imperio ha olvidado más de una vez sus diferencias con Culvor y se ha aliado con sus soldados. Al lado de la frontera está la fértil tierra de Eata. Esta provincia es un sitio en el que ocurren historias legendarias, pues, se dice que Gáralan, la antepasada de mi pueblo, nació en este lugar. Si Oronea es la cuna de los Orcos, Unhia de los Gigantes o Durcaria de los Enanos, Eata es el sitio del que vienen los ebénicos. Hoy en día, cuenta con pocas ciudades a excepción de algunos asentamientos de elfos, ninfas y faunos. De lo que sí está repleta es de animales parlantes que siguen las reglas de la Sagrada Ley. Más al oeste, se encuentra Áiran, un lugar único en todo Ercleón. En ella viven en armonía especies como los Centauros, los Faunos, las Dríades, enanos de piedra y fuego y un gran número y de los ya mencionados animales parlantes. Por lo que cuetna los hechiceros, Áiran es el epicentro de la Magia insondable, la misma que rige todos los acontecimientos del mundo. Contrario a las historias termecorias, los animales de Áiran creen que El Gran plano de Fó fue creado por el Anciano eterno Nálsar, un león gigante. Este leonina deidad es uno de los ancianos más poderosos y antiguos vigilantes de todo Nú. SI las supersticiones de los airanos son correctas, debería ser el más viejo de todos los seres vivientes junto con Foga. Nálsar es ayudado en su causa por otros reyes escogidos por los Animales parlantes. Uno de ellos es Ásdafar, descendiente del propio Nálsar. Este león más cercano a lo terrenal custodia con diligencia y justicia la sabana de Laeka. Otras figuras importantes son Lóxoda, la Matriarca elefante, o Cérato, rey de los rinocerontes. Y, aunque pueda serte difícil de creer con tantos seres extraordinarios viviendo en estas tierras, también ha habido humanos normales y corrientes que han reinado en Áiran. Las viejas historias de Neror y Ubia, los primeros seres humanos de Nú, están muy presentes en la cultura de los airanos. Los mayores creyentes de Nálsar están convencidos que solo bajo el reinado de un miembro de la especie humana, Áiran puede vivir en paz y felicidad. Por ese motivo, el territorio ha sido muchas veces parte del Imperio ebénico, Ercia o incluso Culvor. En la actualidad, Áiran es un estado independiente, solo que sigue manteniendo gran cercanía con estos tres países.

Otros defensores importantes del sur y de Ercleón en general son los ya mencionados Agentes del Cuerpo Iali. De ellos, hablaremos con mayor detalle cuando lleguemos a la provincia de Iriega. Más allá de Culvor, Eata y Áiran, está la frondosa y exuberante Lagoros, una zona sepultada por los árboles más altos y viejos de todo Ercleón. En sus junglas viven muchos humanos árbol o miriatanos, hadas, animales humanoides y criaturas mágicas como los unicornios. Ahora bien, la especie más representativa de Lagoros son los simiescos Sítamas. Se trata de una raza de seres parecidos a monos que tienen una cola prensil y una astucia tan aguda como el puñal de un mangante. Lagoros es una de las treinta y tres provincias imperiales. Aunque la cantidad de recursos que provee a mi patria es considerable, no resulta fácil de controlar. Los Sítamas son ciudadanos caprichosos que, muchas veces, causan revueltas que requieren mucho esfuerzo para ser sofocadas. Por desgracia, esto no es el único problema de las junglas. En las zonas donde la luz apenas alcanza el suelo de la selva, aguardan arañas gigantes. Como ya imaginarás, son poco amistosas. Junto a ellas hay escarabajos, gusanos y mosquitos igual de enormes que pueden llegar a ser letales si se sienten invadidos. También hay que tener en cuenta que las junglas de Lagoros sirven de guarida a los vampiros, licántropos, zombis y dragones de veneno, entre otras tantas especies peligrosas.

Y, de las húmedas y peligrosas selvas occidentales, alcanzamos una de las regiones más mágicas del mundo. Puede que en este lugar te conviertas en un mago o bruja de gran poder y habilidad, si es que eres lo bastante hábil… He mencionado varias veces a los Agentes del Cuerpo iali. Esta institución es una de las más importantes para los estudiosos y usuarios de la Danaria. Estos monjes detectives han puesto su poder al servicio de la protección de Ercleón contra hechiceros corruptos, criaturas mágicas malvadas y el mal uso de los artefactos béredor. La mayoría de ialis operan desde la provincia imperial de Iriega. Ahí, se encuentra su principal base de operaciones, el Monasterio de Iarmalia. Este vetusto edificio fue construido durante la Era de la edificación por los Elfos espirituales con ayuda de la divina Dana. Se dice que el monasterio posee unos fuertes encantamientos que potencian los poderes de sus habitantes. Lo que está claro es que los Agentes tienen instalado allí una fortaleza que hace las veces de cuartel general y de academia para sus cadetes. Aquí se forman a los conjuradores para que puedan luchar, saber cómo encontrar artefactos beredóricos y hacer un buen uso de ellos. Los Iali son la facción mágica más poderosa que existe y su labor ha impedido la ruina en muchos momentos de la historia de Nú. Luchar contra monstruos, fortalecer las Barreras de protección, crear detectores de objetos arcanos, fabricar droides cazadores de brujos o participar en luchas como la Guerra de los Caminos o la Mara nínal son solo unos pocos ejemplos de sus hazañas. Sin embargo, por encima de ninguna otra cosa, los mayores enemigos de los Iali son los Brujos de la Cruzada del Tyrath. Las epopeyas que narran sus guerras se cuentan por millares. Desde batallas épicas, pasando por grandes tragedias, hasta el ascenso y caída de los mayores danariáticos que hayan existido nunca. En definitiva, los Agentes iali son héroes de leyenda capaces de enfrentarse a los mayores peligros mágicos. Pe desgracia, sus momentos más dramáticos siempre han sido aquellos en los que miembros del Cuerpo han sucumbido a la tentación del Camino corrupto de la Magia.  Durante Lo Primero, cuando la Magia todavía se estaba definiendo y solo su aspecto más ancestral hacía efecto en la realidad, Néa, el Caos, y Ámal, la Oscuridad intervinieron en el nacimiento de la Magia. De su influencia, surgió una malversación de las energías arcanas, así que, al mismo tiempo que a la Magia aparecía en el mundo, también lo hacia el Camino corrupto. Esta variante daba a los sensibles mágicos más poder, pero, también, les hacía violentos y degradaba su ser. Dentro del Camino corrupto, encontramos artes tan malignas como la Nigromancia y los rituales de sangre por los que los Béredor eran tan conocidos. En la actualidad, los mayores usuarios del Camino corrupto siempre ha sido los Cruzados tyrath. Es a estos magos a los que los Iali se enfrentan con más frecuencia, ya que los Señores Tiranos de la Cruzada aspiran a matar a los mismos divinos y ser ellos quienes dominen El Gran plano de Fó.

Em fin, querido viajero, esto es lo que encontramos en la provincia de Iriega; hechicería y una facción compuesta por los conjuradores más habilidosos de todo el oeste. Aun así, no todo por aquí son artes arcanas. Al ser un territorio de gran valor geográfico, Iriega se ha enfrentado a muchas potencias a lo largo de su historia. Entre ellas, está el propio Imperio ebénico, al que pertenece en la actualidad. Todo lo que se encuentra entre el Rio Eato hasta las cinco penínsulas de la costa conocida como la Mano verde componen la provincia imperial de Iriega. Aparte del Monasterio de Iarmalia, en esta gobernación hay numerosas ciudades habitadas por danariáticos y gente “normal”. Existen importantes urbes comerciales y, en los puertos de las bahías y las penínsulas, se pueden tomar embarcaciones que podrían llevarte más allá de Ercleón, a grandes e inabarcables continentes como Ercionte y Taer Micar. Pero, antes de subirte a barco alguno, quiero hablarte de la gran región vecina que se encuentra al Sur de Ercleón. Se trata una tierra en la que la mitología es tan fidedigna como La Historia. Por supuesto, me estoy refiriendo a la tierra de Heledia.

Más allá de la larga Cordillera de Coragarin y la Bahía de Lagoros, se extiende una región rocosa en la que siempre ha existido un gran poder que va más allá de mortales y divinos. Heledia son los terrenos regidos por el Panteón del Ómpilo. Estas deidades son una de las razas divinas más antiguas y famosas de todo El Gran plano de Fó. Sin embargo, estos dioses son presa de sus emociones y pasiones, por lo que sus designios han traído a Heledia verdaderas tragedias que han marcado un antes y un después en la Historia. Las especies que están bajo su protección son propias de mitos y epopeyas. La más extendidas son los Faunos, los Sátiros y los silenos. Estas criaturas, parte humano, parte bestia, son amantes y adoradores del Arte, la pasión y unos practicantes compulsivos de ya sabes qué… No tengo problema en decir la palabra, pero podría haber niños leyendo esto. En cualquier caso, creo que tanto ese niño como tú me habéis entendido. Las mejores amigas de estas tres especies son las Ninfas. Las he ido mencionando desde que visitamos el norte, pero es aquí donde hay muchas más de sus comunas ninfódias. Las Ninfas están emparentadas con los mismos dioses del Ómpilo. Son mujeres de una inimaginable belleza con una gran afinidad hacia los bosques, la Naturaleza, la Magia ancestral y las profecías. Ahora que he mencionado eso, es oportuno que te revele que en Nú existen magos, los cuales, en teoría, son capaces de predecir el futuro. Hay muchas formas de recibir estas premoniciones, pero, de todas las opciones, el Gran oráculo de Fósdelos es el más famoso y el que tiene mayor afinidad con estas prácticas tan controvertidas. Si quieres conocer tu porvenir, querido viajero, tan solo debes preguntar al Oráculo o a las Ninfas. El primero suele fallar con más frecuencia, pero es más sencillo de entender, mientras que los auspicios de las Ninfas nunca se han equivocado en sus avisos. Esto hace que ambas figuras hayan sido visitadas por personajes muy célebres a lo largo de la historia de Ercleón. Sus palabras han condicionado el devenir de los sucesos. Lo que sí es cierto es que, en tiempos modernos, muchos Científicos hechiceros se cuestionan hasta qué punto los poderes de estos videntes son reales o tan solo un cuento creado por la fama, la leyenda y el patrocinio de algunos de los dioses más importantes.

Sea posible o imposible leer el futuro, en Heledia no solo hay ninfas y oráculos. Al este de la región, se extiende la amplia llanura de praderas y pastos dorados conocida como Ábapa. Esta tierra es el hogar natal de los Centauros, cuyas manadas galopan sin cesar a lo largo y ancho de toda la planicie. Los Centauros son seres de fuerte carácter, costumbres cerradas y cultivadores de un afán parecido al de las Ninfas por los augurios y las profecías. Mantienen una rivalidad feroz con otra de las especies más importantes de Heledia. Estoy hablando de los Minotauros, quienes se cuentan entre los mayores bárbaros de todo Nú. El Imperio ebénico se ha enfrentado a ellos en el pasado y, para alcanzar la victoria, fueron necesarios grandes sacrificios. No obstante, y pese a su brutalidad en el combate, estos seres siguen sin ser las criaturas más peligrosas que puedes encontrar en Heledia. Ese dudoso honor recae en las temibles Dáraben, las Amazonas de Ercleón. La Costa héleda está bañada por el Mar de Lasvas, cuyas mareas son tan turbulentas como el Caos. A pesar de la zozobra, ahí se encuentran las Trece islas, donde habitan estas indómitas guerreras. Sin importar que hablemos de ogros, trolls, minotauros o draconianos, las amazonas son las mayores asesinas de todo Nú. Su tradición dice que fueron entrenadas por la divina Antasia y eso hace que sus técnicas de combate resulten muy superiores a la de cualquier otra facción. Para ellas, no hay diferencia entre guerra y cultura. Pese a que fue fueron derrotadas por la alianza entre héledos, ebénicos y elfos, estas guerreras estuvieron a punto de poner patas arriba a medio mundo. A día de hoy, las Trece islas son provincia del Imperio ebénico, lo cual no impide que haya amazonas renegadas que se hayan convertido en implacables mercenarias. Por mucho que buscases en el Gremio mercenario, te sería imposible encontrar un soldado más costoso y eficaz que una dáraben. La mayoría operan en los Asilos de sicarios que se reparten por los continentes de Nú. Entre los asesinos, solo los que están locos o ignoran de lo que las Amazonas son capaces se atreven a ir por ellas. Esto es así, aunque muchos señores de la guerra hayan puesto un alto precio a sus cabezas. Nadie osa provocar la ira de una guerrera amazónica.

Y, después de tantos personajes agresivos e imponentes hemos terminado nuestro recorrido por Heledia y todo el sur de Ercleón. ¡Ah!, que emocionante! Ya nos falta muy poco… Desconozco cuáles son tus gustos, querido viajero, pero haré una visita a alguna ninfódia antes de partir. No te preocupes, pronto estaré contigo de nuevo si decides no acompañarme en mi visita a las ninfas. En cualquier caso, descansa, come algo, diviértete con los juegos que se suelen celebrar en Heledia y prepárate. La única parte de Ercleón que nos falta por conocer es…

…el Oeste

Y, ¿qué hay en el Oeste? Pues algunas de las civilizaciones más grandes, importantes y formidables del planeta. Por algo el significado de Ercleón es Tierra del oeste. Si dejamos Heledia, atravesamos Iriega y llegamos más al norte, alcanzaremos Lorvos. Este es un territorio fronterizo entre las durezas de Ércela y la abundancia de Áiran. Por su posición, ha acogido algunos de los eventos más importantes de toda la Historia. Después de Lorvos, regresamos a la Gran llanura de Órdea que visitamos brevemente cuando recorrimos el este. Ahora, nos adentraremos por completo en esta gigantesca planicie. En la Gran espesura, encontramos un ecosistema que es vital para todo Ercleón, así como para el Planeta de Nú al completo. Te hablo de un milagro realizado por la divina Medas. Un espléndido, profundo e inconmensurable bosque. Este es el Miriatega o Miriatnés, el Pulmón de Ercleón. En él han vivido desde siempre representantes de casi todas las especies, la misma diosa Medas y, por supuesto, mi gente; los humanos ebénicos. Bosque e Imperio ebénico son cosas que están estrechamente unidas. Allá donde llegan las fronteras imperiales, mis paisanos tratan de propagar al Miriatnés en la medida de lo posible. El Imperio consta de treinta y tres provincias y tiene como principal objetivo mantener la paz y el orden en Ercleón. Los Ebénicos también coexistimos con especies como elfos, enanos, dragones, dinosaurios o droides autómatas. Esta apertura hacia las demás razas es en pos de extender la concordia y la paz. En el corazón del Miriatnés, se encuentra Alarar, capital de las treinta y tres provincias, hogar de la familia imperial y una de las ciudades más importantes de Ercleón junto a Garit Riss’r, Curna, Éspala, Bargoa o Sírdamil. Desde esta megápolis, el Emperador ebénico gobierna con criterio y justicia y mantiene seguras las fronteras de invasiones enemigas. Cerca de Alarar, hay una pequeña pero bella ciudad. Si acaso la sencilla Remas te interesa, seria por una sola cosa. Es la urbe en la que vivo…

Los Ebénicos somos la etnia de humanos más longevos, ágiles y sabios que existe. No lo digo por soberbia, sino porque es una verdad tanto científica como mítica… Nuestra madre es Gáralan de Eata, de quien se dice que era hija del divino Solorón. Esto es el mito, pero, la realidad y hecho histórico es que Gáralan luchó junto a los antiguos Monjes iarmahalitas contra los Brujos tyrath y los Sombras pálidas. En ese tiempo, la primera ebénica se expuso a un gran poder que le dio largos años de vida y convirtió a su pueblo en una raza de humanos mejorados. Más allá de estas diferencias, lo que de verdad nos distingue de otros humanos es nuestra cultura. La devoción por la divina Medas hace que veneremos por encima de todas las cosas a la Naturaleza. De la misma forma, mantenemos una amistad muy próxima con todos los Animales parlantes. Gran parte de los esfuerzos del Imperio ebénico radican en que la Sagrada ley de los Veduh se respete y aplique allá donde se vean estandartes imperiales. Dentro de las ciudades, los animales tienen prohibido depredarse los unos a los otros, pero, fuera de ellas, la Ley es permitida y bien vista por parte de los Hijos de Gáralan.

Fuera del Imperio, encontramos otros reinos famosos y destacables. Uno de ellos es la Provincia de Debiria, el hogar ancestral de los Altos elfos léndule. También alberga uno de los mayores santuarios para el aprendizaje de todos los aspectos de La Magia. Esta es la Universidad de la Ciudad de Tes, en la que los Altos elfos han refinado sus habilidades arcanas. Fue en esa misma ciudad donde Roirek, uno de los elfos más viejos y eruditos que existen, creó las primeras Baterías arcanas con la energía de las Piedras nédonai. Es decir, en Tes, nacieron las artes místicas y la Tecnología arcana tal y como las conocemos hoy en día. A pesar de la importancia de Tes, la capital de Debiria es Sírdamil, la Ciudad de la bienaventuranza, administrada por Donrel. Tras superar las diferencias entre ebénicos y elfos, este y otros gobernantes de su especie se unieron al Imperio ebénico dejando atrás su pasado como república independiente. Pese a un pasado tan escabroso, nuestras dos especies han logrado una armonía casi perfecta y, gracias a esta alianza, Ercleón se ha podido defender de graves amenazas con eficacia. Otro beneficio de esta convivencia fue que las técnicas de la hechicería se extendieron con mayor rapidez por el mundo. Gracias a ello, ahora se pueden aprender todos los secretos de la Magia en más lugares aparte de Debiria.

Roirek con una piedra Nedonai

Ya que tocamos el tema de la Educación arcana, es momento de hablar de otro colegio encantado; Pubódara. Si alguna vez soñaste con ser un poderosos hechicero habiendo nacido como un simple humano, y no te han convencido ni Iarmalia, ni la Universidad de Tes, ni mucho menos los centros de Véudra, cursar tus estudios en Pubódara es la mejor opción, mi querido viajero. Esta escuela se encuentra en la lluviosa pero apacible Isla de Lándald. La ínsula se encuentra en el noroeste de Ercleón. Es bastante grande y recibe abundantes precipitaciones durante gran parte del año, por lo que sus campos crecen fértiles y prósperos. En Lándald viven muchos medianos en sus campiñas. También hay una importante delegación de la Cofradía de los Susurros en la que operan algunos de los mejores espías del mundo. Sin embargo, es la presencia de esta escuela lo que da una fama enorme a la Isla. Pubódara es una de las instituciones más prestigiosas e importantes para aquellos que quieren convertirse en grandes magos. Aunque la mayoría de sus profesores y clases están centradas en la Danaria, en las aulas se ahonda en la intrincada Magia sutil, la Magia ancestral y la trascedente Magia insondable. En otros tiempos, se estudiaba El Camino corrupto, pero el Decano Gáveltin creyó oportuno limitar sus lecciones a clases de defesa contra estas viles artes. Las promociones de estudiantes se dividen en diferentes sociedades en función de sus cualidades e inquietudes. Hay cinco: Alénor, Séndyl, Orpal, Arsantán y Tyra. Los titulados en Pubódara se integran al vasto mercado laboral como ingenieros arcanos que hacen funcionar las Puertas de tránsito, las Barreras de protección o la Red arcana. En realidad, los oficios involucrados con la Danaria son interminables. En algunos casos, el Monasterio de Iarmalia y el Colegio de Pubódara hacen convenios que permiten a los alumnos con mejores calificaciones unirse al Cuerpo Iali si estos así lo desean. El administrador y decano de este colegio es el poderoso y respetado Gáveltin. Él fue Comisario en el Cuerpo, pero, ahora, se ha entregado a la formación de las futuras generaciones de magos. Tal es su dominio sobre los hechizos y encantamientos que ni siquiera los hechiceros más despiadados se atreven a poner un pie en la escuela. Se dice que la Dictadora Noruas o Ar Rabatah le temen. Aunque, sin duda alguna, el mayor enemigo de Gávetin es Várlavos. Este brujo tuvo una época de auge en el que fue seguido por millares de magos malvados de la Isla de Lándald. Pero, ni en ese entonces, Várlavos se atrevió a hacer un asalto al colegio. Hazte así una idea de hasta donde llega el poder de su venerable decano, mi querido viajero.

Y, tras todos estos destinos, llega el momento de ir a nuestra última parada. Quizás, de todas, sea la más importante del Planeta Nú. Varias veces a lo largo de esta travesía te he hablado de Los Sombras pálidas. Ellos invadieron El Gran plano de Fó hace muchas edades. La defesa contra esta amenaza fue conocida como la Guerra de los Caminos. En esa contienda, el coloso de madera conocido como Cenebro, fue herido por uno de los capitanes de los Sombras. A pesar de que El Cenebro no murió, quedó sumido en un profundo letargo del que nunca volvió a despertar. Dado que este coloso era amado y respetado por muchos pueblos, su lugar de reposo fue convertido en un recinto sagrado. Con el paso de los años, en el propio cuerpo del coloso, se construyó una ciudad entera dedicada a su adoración y culto y, también, se fundaron diversas órdenes religiosas que se dedican a mantenerlo sano y salvo. El Cenebro es el ser vivo más viejo de todo Nú sin contar a los divinos, al dragón Foga o al elfo Roirek de Tes. Los sacerdotes que viven en el santuario también se comunican con el árbol para saber cómo se siente, que piensa y, lo más importante, poder ver el pasado a través de sus recuerdos. Al estar sumido en una hibernación eterna, los Danariáticos y brujos de todos los aspectos mágicos pueden conectar sus mentes y las de otros a la del Cenebro. De esta forma, se pueden ver recuerdos de miles de años. Esto ha permitido que se puedan documentar toda clase de eventos históricos con parcialidad y precisión más allá del testimonio de las Especies eternas. Aunque el viejo coloso no ha presenciado absolutamente todo cuanto ha ocurrido, sus múltiples experiencias han hecho posible confirmar toda clase de acontecimientos. Esto ha tenido y tiene tal importancia para Ercleón, que el santuario construido dentro y en torno al Cenebro tiene que estar protegido en todo instante. Tradicionalmente a lo largo del tiempo, la tarea recayó en las Especies eternas. Pero, cuando estas acordaron el Pacto de Ecebrión, el árbol quedó desprotegido. De todos, el peor de todos los ataques ocurridos desde ese momento fue el asalto orquestado por el mago más peligroso que se conozca, el Gran brujo Danariatos.

Conocido como el Profeta oscuro, se sabe que Danariatos es más poderoso que la Dictadora Noruas, el Emperador corrupto, Ar Rabatah o Várlavos. Es el único mago que ha logrado dominar todas las ramas de la Danaria, la Magia sutil, la Ancestral y, también, posee un conocimiento muy profundo de la Magia insondable. Danariatos reunió un ejército de creyentes que veían en él al señor definitivo del que hablan Los Presagios de la Hecatombe. Según la leyenda, este elegido acabará de una vez por todas con dragones y divinos y cambiará las reglas del mundo para crear un nuevo orden en el que, aquellos que le sean fieles, tendrán un lugar privilegiado. Si Danariatos se creía el paladín anunciado por estas profecías o si lo usó como propaganda a su favor, es un hecho que su ataque fue súbito, devastador y terrible. Hace diez años, su alcance estuvo a punto de destruir al Cenebro. Más allá de los presagios, su victoria lo convertiría en el ser más fuerte de todas las entidades del Gran plano de Fó. Y así habría ocurrido, de no ser por la intervención de un insólito grupo de héroes.

Vinieron de esquinas diferentes de todo Ercleón: el Mago eminente Neínaco, el Comisario Iali Nén Ébendor, el pirata Alag Gisparod, el estudiante de Pubódara Cal Léter y, por último, la alianza de Héroes superiores conocido como los Ajusticiarios. Después de que elfos, enanos y ebénicos fuesen superados por El Profeta oscuro, esta extraña agrupación logró derrotar al Gran brujo y dispersar su ejército de creyentes. Aunque se alcanzó la victoria, el costo de la defensa del Cenebro fue alto, ya que los sacrificados para salvarlo fueron incontables. Después de la afamada Batalla del Cenebro, las Especies eternas se reunieron por tercera vez en el Valle de Ecebrión. Habiendo sido lentos y ciegos ante el ataque de Danariatos, determinaron que la custodia del Cenebro sería entregada a una especie mortal. Dado que los héroes que derrotaron a Danariatos eran de lugares destinos de Ercleón, divinos, dragones y elfos buscaron una nación que diese la bienvenida a todas las especies de Nú. Por eso mi patria, El Imperio ebénico, fue escogida por delante de reinos como Véudra o el Sindrato. Estos acontecimientos ocurrieron hace una década y supusieron el reinicio de la cuenta de los años y el comienzo de una nueva era para Ercleón.

Para este punto, creo que sabes que el mundo no acaba aquí, mi querido y estimado viajero. Mas allá de la costa occidental, está el voraz Mar de Árastor y el Continente de Ercionte, donde diversos reinos feudales guerrean entre sí por el poder. También, están las misteriosas tierras de Taer Micar. Sin embargo, nuestro viaje, ha terminado. Eso tampoco tiene que significar que sea el fin. De hecho, eso solo depende de ti. Si has llegado hasta aquí, es que estás interesado en vivir tu propia aventura. Nadie explora tanto un mundo sin pasar a formar parte de él.  Ahora, quiero que tú mismo o tu misma tomes la decisión. ¿Quién eres? ¿Con qué bando vas a luchar? ¿En qué vas a creer? ¿Cuál es la historia que quieres contar? Para poder elegir debes hacer tu ficha de personaje, querido viajero.


Si te ha gustado el relato, puedes apoyarme como mecenas de Patreon o donando con PayPal.

Querido viajero, que encuentres bendiciones en tu aventura. Darma Nímeldus

Patreon

PayPal


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *